DCC, ich mag Deine Würfel nicht.

von ackerknecht

Aber sonst bist Du ein tolles Spiel. Das Paket aus der Vorbestell-Aktion ist wirklich ganz großes Tennis. Nach eingängiger Lektüre über die Weihnachtstage habe ich Bock, sowohl zu spielen, als auch zu leiten. Da mein Kalender den ersten Con-Besuch wahrscheinlich erst im September zulässt und meine üblichen One-Shot-Gruppen anderweitig bespielt werden, wird es damit wohl leider so schnell leider nichts. Aber DCC gefällt mir als Over-the-Top-Retro-, Satire-mit-oder-ohne-Brachialironie-, Nostalgie-für-eine-Zeit-die-es-nie-gab-Rollenspiel ausnehmend gut. Die englische Original-Vorlage war, nach dem was man so hört, schon große Klasse. Und System Matters hat, wie System Matters das immer wieder macht, eine großartige, liebevolle Lokalisierung produziert.

Es gefällt mir so gut, dass ich in typischer Nörglermanier nicht das beschreibe, was toll ist. Stattdessen nehme ich mir die drei Punkte vor, die mir nicht gefallen. In aufsteigender Reihenfolge.

Ich will keine Kettenhemd-Bikinis mehr sehen. Nicht einmal retro-ironisch. Ansonsten ist der Grafikstil (oder auch der Mangel daran) sehr hübsch anzusehen. Wobei „hübsch“ wahrscheinlich nicht das richtige Wort ist.

DCC übertreibt es mit dem Übertreiben. Ja, ich weiß, die konsequente, totale Übertreibung ist bei DCC kein Bug, sondern ein Feature. Aber ich habe auch wiederholt gelesen (bzw. in Podcasts gehört) dass DCC keine Retro-Parodie sein will, sondern ein durchaus modernes Rollenspiel. Und dann sind Sachen wie “Mindestens zwei Seiten mit Zauberwirkungstabellen pro Zauber” ziemlich affig. Das liest sich gut im Buch, sehr gut sogar. Ich finde die Zauberwirkungen toll ausgedacht und die zwei Seiten sind immer gut und lesenswert gefüllt. Aber das kann am Spieltisch eigentlich nicht gut sein, oder?

Ich mag Deine Würfel nicht. Und damit bin ich beim größten Streitpunkt angekommen. Die Würfel. Mein DCC-Würfelsortiment sieht so aus: Irgendwie (ich weiß beim besten Willen nicht mehr, wann und wo) sind mir die beiden am schwersten zu emulierenden DCC-Würfel in die Hände gefallen: Ein W5 in Form eines doppelt mit 1-5 nummerierten W10 und ein W7 in Form eine doppelt mit 1-7 nummerierten W14. Die anderen Lücken habe ich mit sechs hölzernen Blankowürfeln für 1,99€ aus dem Bastelgeschäft gestopft. Damit emuliere ich die Würfel so wie im DCC-Regelbuch beschrieben, bis auf zwei Ausnahmen:

  • Für den W14 werfe ich den W7 mit einem W6, der zur Hälfte blank ist und zur Hälfte mit “+7” beschriftet.
  • Für den W16 das gleiche Spiel mit einem W8 und “+8”.

Damit habe ich einen einzelnen Satz, der die “funky” Würfel immerhin fehlerfrei emuliert (es gibt keine ungültigen Würfe, im Gegensatz z.B. zur W14-Emulation mit einem W20). Aber es ist ein einzelner Satz, den ich in der Gruppe rumreichen müsste. Und meine RL-Spielgruppen, das weiß ich von meinen FATE-Experimenten, sind schwer abgetörnt, wenn sie nicht ihre eigenen Würfel nutzen können. Was einem Test in One-Shot-Form weitere Steine in den Weg legt. Anders sähe das bei einer Proberunde bei Roll20 aus, da stellen sich solche Probleme natürlich nicht. Eine Proberunde ist für das „Würfelgefühl“ wohl dringend notwendig. Aber im Moment sehe ich den Zusatznutzen noch nicht. So interessant ich gerade die W5 und W7 finde: Sind Würfel wie der W14 oder der W16 wirklich nötig? Ist der W14 wirklich ein Gewinn gegenüber W12+2?

Grundsätzlich geht mir dieser Trend, neue Rollenspielsysteme immer mit Spezialwürfeln zu verbinden, gewaltig auf den Zwirn. Dabei ist es mir egal, ob die Herausgeber die “softe” Variante wie bei Der Eine Ring oder Hexxen 1733 verwenden, oder ob die “harte” Variante a la FFG-Star Wars aufgefahren wird. Andererseits haben die Verlage auch Rechnungen zu bezahlen, und wenn der Unique Selling Point und der zusätzliche Ertrag durch Spezialwürfelverkäufe dabei helfen, meinetwegen.

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Würfelheld fragte in der Ausblicksquest für 2020 nach eigenen Rollenspielprojekten. Eine Idee, die ich schon seit längerer Zeit mit mir rumschleppe, wäre etwas für den nächsten WTSC, wenn er denn kommt: Das DCC-Aventurien. Mit dem DCC-Regelwerk in der Hand denke ich hin und wieder darüber nach, wie Aventurien wohl aussehen würde, wenn man Ende der 80er nicht “Das Turnier von Gareth” und “Mehr als 1000 Oger” als die weltdefinierenden Abenteuer bestimmt hätte, sondern “Borbarads Vermächtnis” und “Durch das Tor der Welten”…

  • Sultan Hasrabal beherrscht weite Teile der Tulamidenlande mittels außerirdischer Lasertechnik.
  • Allein Khunchom kann sich als “Radnabe” des Limbus-Portalnetzwerkes den Status als freie Stadt erhalten.
  • Dafür liegt die Khunchomer Luftschiffflotte im Dauerclinch mit den fliegenden Städten der Hochelfen.
  • Größte Seemacht ist Al’Anfa. Dessen Boronglaube ist so tief in Drogen und Sklavenopfer verwickelt, dass man kaum glaubt, das Boron zum selben Pantheon wie Travia, Peraine oder Tsa gehört.
  • Größte Landmacht ist das Neue Reich. Dessen Praiosglaube ist so tief in die Inquisition und “reinigende” Feueropfer und verwickelt, dass man kaum glaubt, das Praios zum selben Pantheon wie Travia, Peraine oder Tsa gehört.
  • Nach Nordosten grenzt das neue Reich an Tobrien und das Bornland. Deren Rondraglaube ist so tief in Rachefeldzüge und blutige Schwerturteile und verwickelt, dass man kaum glaubt, das Rondra zum selben Pantheon wie Travia, Peraine oder Tsa gehört.
  • Im Nordwesten beginnen mit den Werwolflanden von Winhall die unregierbaren Wildnisregionen, die sich bis zur Eiswüste Pardonas erstrecken.

Diese Welt würde ich dann gern mit DCC bespielen. Das einzige, das umfassend angepasst werden müsste, wären die Elfen: Die DSA-Elfen waren schon immer zu agnostisch, um sie durch die Gelegenheitspaktierer aus DCC zu ersetzen. Aber da fände sich schon eine Lösung…

Bis bald!

Gruß

A.