Blog-o-Quest 44: Regelwerke

von ackerknecht

Christopherus, der mir vor allem als Greifenklaues Podcast-Komplize bekannt ist, hat die 44. RPG-Blog-o-Quest ausgerufen. Das Thema lautet „Regelwerke“. Über die Wahl freue ich mich sehr, denn seit geraumer Zeit kreisen mir ein paar Gedanken dazu im Kopf herum. Die Quest gibt mir endlich eine Klammer, um sie mal aufzuschreiben. Also, auf geht’s!

Wie sollte das optimale Regelwerk für Dich aussehen?

Sehr lange, eigentlich zu lange, habe ich nach einem perfekten All-In-One-Universalregelwerk gesucht. Letztlich habe ich es aber aufgegeben. Meistens haben mich aber immer wieder einzelne Aspekte gestört, oft nur Details. Vielversprechende Kandidaten auf dem Weg waren Savage Worlds (für den gamistischen Ansatz), Turbo FATE (für das erzählerische Spiel) und Risus (als ultra-minimalistisches Notfallsystem). Mittlerweile bevorzuge ich auf das Setting abgestimmte Regelsysteme. Dabei mute ich meinen Spielern auch zu, für ein oder zwei Testabende das neue System zu lernen: Die Macher von Beyond the Wall oder Edge of the Empire haben sich ja schon etwas bei den jeweiligen Systemen gedacht, und wenn Setting und Regeln ineinander greifen, umso besser. Außerdem sind moderne Regelsysteme im Vergleich zu früher so zugänglich, dass man in der Regel auch schnell reinkommt. Für D&D suche ich immer noch ein gutes, vereinfachtes Derivat. Besonders, weil mit Ravnica jetzt ein Setting erschienen ist, auf das ich derbe Bock habe. Mein momentaner Favorit ist The Black Hack, bei dem ich mich aber (wie so oft bei meiner Suche) an einzelnen Details störe. In diesem Fall: Der komplette Verzicht auf unterschiedliche Waffen.

Nach diesem Vorwort: Ein optimales Regelwerk…

  • … ist in sich geschlossen, so dass es alle essentiellen Regeln enthält und in Quellenbüchern nur noch Optionalregeln hinzukommen.
  • … enthält eine Settingbeschreibung auf großer (Weltbeschreibung) wie auch auf kleiner Ebene (regionale Spielhilfe für eine Einstiegsregion).
  • … wird idealerweise mit ein oder zwei Einstiegsabenteuern ausgeliefert.
  • … hat auf jeden Fall ein Bestiarium, so dass man selbst ein Szenario bauen kann. (Schönen Gruß an Pathfinder und DSA5!)

Drei Regelwerke, die diese Punkte gut berücksichtigen und mir daher gut gefallen sind Numenera, DungeonSlayers und Splittermond (mit der Arwinger Mark).

Welche Regelwerke haben Dich am meisten überrascht (positiv wie negativ), und weshalb?

Als positive Überraschung nenne ich eins meiner Lieblings-Regelwerke: Die Basisregeln zu DSA4.1 aus dem Jahr 2006. Bei den DSA-Editionen 3, 4.0 und 4.1 war das Grundregelwerk ein abgespeckter Regelkern. Erst mit DSA5 wurde ein richtiges Grundregelwerk geschaffen, das von weiteren Bänden ergänzt und nicht ersetzt wird. Dafür wurde auf Settingbeschreibung und Bestiarium verzichtet, siehe oben. Einige hartgesottene DSA’ler haben immer wieder vor den DSA-Grundregeln gewarnt: „Kauf das nicht! Sobald Ihr ‚Mantel, Schwert und Zauberstab‘ bzw. ‚Wege der Helden/der Magie/des Schwertes‘ verwendet, kannst Du Deine Grundregeln wegwerfen!“Das DSA4.1-Grundregelwerk ist aber ein so rundes, in sich geschlossenes Regelwerk, dass ich persönlich gar keine weiteren Regelbände mehr brauchte. Ich habe das auch in meiner DSA4.1-Karriere eiskalt durchgezogen und keine anderen Regelwerke als Spielleiter oder Spieler verwendet. Abenteuer habe ich auf den Regelstand im Basisregelwerk runtergebrochen, und als Spieler war es mir egal, ob der Basisregelwerk-Magier inkompatibel zu den Regeln in „Wege der Magie“ war. Hat immer sehr gut geklappt. Die erweiterten Regeln in diesem Band sowie der Setting-Fokus auf Andergast und Nostria gefallen mir auch ausnehmend gut. Einziges Manko: Mir fehlt ein Einsteigerabenteuer. Wer sich hiermit tiefer auseinandersetzen will: Ich empfehle den Download von Begeisterter Neuanfang.Eine kleine negative Überraschung war das 13th Age-Regelwerk. Ich wollte 13th Age als Pathfinder-Ersatz nutzen und dachte, es wäre ein universelles, erzählerisches D&D3.5-Derivat ohne Hintergrundwelt. Ich war überrascht, wie stark das Regelwerk an eine mitgelieferte Hintergrundwelt gebunden ist, z. B. durch die Ikonen. Man kann die Mechanismen von 13th Age vom Hintergrund lösen und es als Regelwerk z. B. für Pathfinder-Abenteuerpfade nutzen, aber das ist doch einiges an Arbeit. Nachdem dies gesagt ist: Als eigenständiges Rollenspiel gefällt mir 13th Age sehr gut. (Ich wollte nur was anderes haben.)

Verwendet Ihr Hausregeln, um Regelwerke nach Euren Vorstellungen umzuformen?

Jein. Wir haben früher oft Dinge, die wir nicht verstanden haben, gehausregelt. (Hallo, Shadowrun-2-Matrix!) Hausregeln „nach unseren Vorstellungen“ sind ein anderes Thema… Zu den Zeiten, als wir Regelwerke noch so ernst genommen haben, dass wir über Stärken und Schwächen nachgedacht haben, waren wir noch sehr gamistisch unterwegs. Will heißen: Immer, wenn einer von uns eine Regel anpassen wollte, haben alle anderen eine Vorteilsnahme seinerseits gewittert. Dazu kommt, dass ich in meiner ganz aktiven Zeit hauptsächlich DSA gespielt habe – und wir DSA’ler glauben aus irgendwelchen Gründen an eine notwendige Vergleichbarkeit mit irgendwelchen anderen Gruppen… warum auch immer.

Lest Ihr lieber das fremdsprachige Original oder bevorzugt Ihr Lokalisierungen?

Fremdsprachige Originale lese ich ganz gerne. Zum Spielen hingegen verwende ich nur lokalisierte Versionen. Zur Not übersetze ich auch selber. In über 20 Jahren Rollenspielerfahrung habe ich es noch nicht erlebt, dass eine deutschsprachige Gruppe mit einem englischen Regelwerk flüssig und ohne Denglizismen-Kauderwelsch spielt. Ich sage nicht, dass das unmöglich ist. Aber erlebt habe ich es noch nicht.

Hast Du jemals geplant, ein eigenes Regelwerk/System zu erstellen?

Zählt das 1w9-Regelwerk? Spaß beiseite: Ich bin in einem Alter, in dem es beim Rollenspiel in der Regel auf One-Shots hinausläuft. (Moment, der Satz liest sich irgendwie merkwürdig…) Wie eingangs beschrieben: Wenn ich mich auf eine Runde Numenera oder Beyond the Wall einlasse, dann nehme ich nicht nur das Setting an, sondern auch das diesem Setting zugrunde liegende Regelwerk. Als ich noch auf der Suche nach einem Catch-All-Universalsystem war, da habe ich über ein selbstgebautes System nachgedacht. Mittlerweile ist meine Zeit aber antiproportional knapp gegenüber den Systemen, die ausprobiert werden wollen. Daher sehe ich keinen Bedarf für eine Eigenentwicklung. Eine Ausnahme dazu ist immer noch D&D: Hier könnte ich mir vorstellen, mal einen Black Hack/Beyond the Wall/Microlight-Hybriden zu bauen, mit dem ich Ravnica und Pathfinder-Abenteuerpfade bespielen kann. Vielleicht sollte ich aber einfach mal D&D5 ausprobieren.

Bis zum nächsten Mal!

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