Finger ins Auge stecken, brennt auch.

von ackerknecht

Neulich saß ich in einer Einsteigerrunde ein Spieler, dessen Ziel es war, möglichst viele Feuerblitze zu verschießen. Nach der gängigen Rollenspieltheorie hatte ich es also mit einem klassischen Asskicker zu tun. Kein Problem, ich mag Asskicker. Sie sind wesentlich pflegeleichter als die (häufig mit ihnen verwechselten Powergamer. Während letztgenannte stinkig werden, wenn ihre ausgefeilten Charaktere mal versagen, haben Asskicker kein Problem, wenn Ihr Held mal was aufs Maul kriegt. Hauptsache, sie konnten vorher ordentlich Schellen verteilen. In diesem Fall: Magische Schellen.

In diesem Zusammenhang will ich mir mal die Archetypen in ausgewählten Schnellstartern ansehen. Wer kann am meisten Feuerzauber veranstalten, bevor die Batterien leer sind? Und was sagt das über das jeweilige Spielsystem und die dazu gehörende Welt aus?

Erster Platz: Zyron, der menschliche Magier (Dungeon Slayers). Konsequenter geht es kaum: Der Schwarzmagier Zyron beherrscht überhaupt nur einen Zauber, die Feuerlanze. Die kann er ohne weitere Einschränkungen jede Runde einmal wirken. Sein einziges Zusatztalent erhöht den Schaden sogar noch mal um einen Punkt.

Zweiter Platz: Der namenlose Zwergenelementarist (Earthdawn). Sein primärer Schadenszauber ist zwar nicht Feuer-basiert, stattdessen wird eine geworfene Handvoll Dreck in Kristallgeschosse verwandelt. Wer bei Earthdawn einmal einen Zauber in einer Matrix platziert hat, kann diesen unbegrenzt oft wirken. Der Elementarist kommt nur auf den zweiten Platz, da der Zauber eine materielle Komponente hat – vielleicht geht ihm irgendwann der Dreck zum Werfen aus.

Dritter Platz: Ezren, der menschliche Zauberwirker (Pathfinder Beginner Box). Ezren kann seine zwei Stufe-1-Zauber „Brennende Hände“ und „Magisches Geschoss“ zwar nur jeweils einmal pro Tag wirken, dafür hat er aber unbegrenzt viele „Ray of Frost“ zur Verfügung. Das reicht aber nur für den dritten Platz – Der Ray of Frost ist echt nicht heiß.

 

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Burninating the Countryside, burninating the Peasants! (F.Kostrzewski / 1862)

Vierter Platz: Der unbenannte Straßenschamane (Shadowrun). Auch dieser Magier kann seinen Hauptschadenszauber „Manablitz“ theoretisch oft zaubern, solange er dem Entzug in Höhe von zwei Punkten geistigem Schaden widersteht. Dafür muss er mit zehn Sechseitern mindestens zwei Fünfer oder Sechser mehr als Einser würfeln. Das sollte relativ oft klappen, aber halt nicht immer – daher nur Platz Vier.

Fünfter Platz: Merula Lanus, Nekromantin (Savage Worlds). Ab hier muss man mit dem Zählen anfangen. Merula hat ein Maximum von 15 Machtpunkten, ihr Geschosszauber in Form heulender Totenschädel kostet einen Punkt pro Anwendung. Pro Stunde regeneriert ein verbrauchter Machtpunkt. Wenn Merula also ihre Abenteuerlaufbahn um 6:00 Uhr morgens mit einem kleinen Gefecht beginnt, kann sie 15 Geschosse verballern, danach eines pro Stunde. Wenn sie um 22:00 Uhr ins Bett geht, hat sie also 31 Geschosse an dem Tag gezündet. Beim nächsten Morgengefecht um 6:00 Uhr stehen dann wieder 8 Machtpunkte zur Verfügung, sie pendelt sich also auf 24 Geschosse pro Tag ein.

Sechster Platz: Selesha Marabeh, Feuermagierin aus Farukan (Splittermond). Selesha verfügt über 26 Fokuspunkte. Der Zauber „Feuerstrahl“ erschöpft vier Fokuspunkte, von denen einer sogar verzehrt ist. Die erschöpften Fokuspunkte sind kein Problem, die stehen nach einer halbstündigen Verschnaufpause wieder zur Verfügung. Der begrenzende Faktor sind die verbrauchten Fokuspunkte, die brauchen etwas länger. Selesha kann also am ersten Tag 23 Feuerstrahlen abfeuern, bis ihr Fokuspool soweit verzehrt ist, dass die Kosten nicht mehr bezahlt werden können. Nach einer Nacht ruhigen Schlafes hat sie acht verzehrte Fokuspunkte regeneriert, sie kann also ab dem zweiten Tag jeweils acht Feuerstrahlen beschwören.

Siebter Platz: Tharon Donnerstimme, Zwergenpriester (Midgard). Bei Midgard werden Zauber mit Ausdauerpunkten bezahlt, von denen Tharon über 18 verfügt. Sein „Göttlicher Blitz“ kostet drei Punkte, er kann den Zauber mithin fünfmal am Tag wirken, bevor er die Schwelle zur totalen Erschöpfung bei drei Restpunkten Ausdauer erreicht. Die Ausdauer in Midgard wird nämlich noch für andere Dinge verwendet – zum Beispiel, wie lange man im Kampf durchhält. Für das Experiment gehen wir davon aus, dass seine Gefährten Tharon den Rücken freihalten. Er kann seine gesamte Ausdauer also für Zauber investieren. Da die Ausdauer nach acht Stunden Schlaf komplett wieder aufgefüllt wird, kann er seine Tagesleistung von fünf Blitzen konstant abrufen.

Achter Platz: Mirhiban al’Orhima, Magierin aus Mhanadistan (Das Schwarze Auge). Mirhiban hat einen Vorrat von 35 Astralpunkten, der Ignifaxius Flammenstrahl kostet derer acht. Das macht vier Flammenlanzen am ersten Tag ihrer Abenteurer-Karriere. Da sie über den Vorteil „Astrale Regeneration I“ verfügt, stehe ich ihr fünf zurückgewürfelte Astralpunkte pro Ruhephase zu – ach, was soll der Geiz: Wir gehen vom Maximum aus und sagen, sie kriegt sieben Astralpunkte pro Nacht zurück. Dann kann sie am zweiten, dritten und vierten Tag ihrer Laufbahn je einen Ignifaxius wirken, dann ist ein Tag Pause, dann wieder sechs Tage lang je einen Zauber pro Tag, und so weiter. Was ziehe ich daraus für Schlüsse?

In der Kategorie „Die Welt ist von Magie erfüllt“ verliert Splittermond gegen Earthdawn (und Shadowrun), aber nur knapp. Auch wenn Splittermond das einzige System in diesem Vergleich ist, bei dem Magie „gezählt“ wird, ist die Zauberleistung ganz ordentlich.

In der Kategorie „Fast. Fun. Furious.“ schlägt das fröhlich-unbedarfte Dungeon Slayers die Savage Worlds. Auch beim letztgenannten System wird zwar ordentlich geballert, aber die Buchhaltung stört mich.

In der Kategorie „Bodenständige deutsche Fantasy“ siegt der Platzhirsch DSA. Sogar Midgard, das eher als „Low Fantasy“ bezeichnet wird, lässt die Spielercharaktere öfter an arkanen Freuden teilhaben. Ich persönlich bevorzuge das Magielevel von Splittermond, wenn es aber lieber beschaulich mag…

Damit bleibt schließlich D&D, für das der PF-Magier hier stellvertretend stehen soll. Hier finde ich es gut, das den Zauberwirkern mit den Cantrips was in die Hand gegeben wurde, das über das fossile Zauberslot-System hinwegtröstet und den Spielern noch was zu tun gibt.

 

Bis demnächst,

Gruß

A.

 

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