Midgard: Sektion eines Schnellstarters

von ackerknecht

Das älteste deutsche Rollenspiel war für mich immer ein blinder Fleck. In meiner Rollenspielfrühzeit in den Neunzigern wusste ich zwar, dass es Midgard gab, und im Rollenspielladen hatte ich sicher auch mal ein Buch in der Hand. Da aber niemand aus meinem Umfeld Midgard gespielt hat, habe ich auch kein Interesse für das Spiel entwickelt. In der jüngeren Vergangenheit bin ich 2014 wieder auf Midgard gestoßen, als Arkanil ein neues System gesucht hat. Midgard erfüllt eigentlich alle Ansprüche, die ich an ein System habe, mit dem ich mich länger beschäftigen will:

  • Traditionelles Pen&Paper mit Charakterblättern, Würfeln und Spieler/Spielleiter-Asymmetrie
  • Klassische EDO-Fantasy
  • Viel verfügbares Material in deutscher Sprache

Trotzdem habe ich auch damals, nach ein paar oberflächlichen Googlerecherchen, Midgard nicht weiter verfolgt. In den letzten zwei Folgen des Eskapodcasts ging es ganz aktuell um Midgard, in Folge 100 wurde sogar Jürgen Franke, der Erfinder des Spiels, ausführlich interviewt. Das gab mir dann doch genug Anreiz, mir Midgard etwas genauer anzusehen. (Edit: während ich das hier tippe ist die dritte Folge zu Midgard erschienen.)

Sowohl der Midgard-Erfinder wie auch der Midgard-Fan in der 101. Folge des Eskapodcasts empfehlen drei Wege zum Einstieg, in absteigender Reihenfolge:

  1. Anschluss an eine bestehende Midgard-Runde suchen
  2. Die „Runenklingen“-Kampagne
  3. Den Schnellstarter von der Webseite Midgard-Online

Die erste Variante fällt schon einmal weg: Midgard-Gruppen gibt es hier nicht. Ein im Podcast angesprochenes Problem mit Midgard sind die räumliche Konzentration und die relative Isolation der Midgard-Community. Zu dieser habe ich leider keinen Kontakt. Ich finde es aber sehr bezeichnend, dass sowohl Erfinder wie auch Midgard-Fan diesen Weg als erstes empfehlen. Beide preisen nämlich die Midgard-Regeln als sehr gelungen, aber nicht unkomplex – zu komplex, um sie sich selbst aus den Büchern zu erarbeiten?

Die zweite Variante ist die Runenklingen-Kampagne, die über drei Abenteuerbände die einzelnen Regelbereiche (von den Grundlagen ausgehend immer komplexer werdend) einführt. Der erste Band dieser Kampagne umfasst bereits 176 Seiten – oha. Das ist für einen Einstieg, der Regelbasics vermitteln soll, schon mal ein ordentlicher Schluck aus der Pulle. Es unterstützt aber den Eindruck, dass Midgard nicht eben einfach ist. Linktipp: Die Greifenklaue hat die Runenklingen zu ihrem Erscheinen rezensiert und die Rezi im Rahmen des zehnjährigen Blogjubiläums wieder ausgegraben.

Damit bleibt Variante drei: Der Schnellstarter. Diesen hatte ich als PDF bereits 2014 in der Hand, und ich erinnere an eine lebhafte Diskussion, die ich deswegen mit einem Midgard-Fan geführt habe. Teile davon sind auch heute noch aktuell. Aber zuerst einmal die harten Fakten. Das Midgard-Einsteigerheft erschien (laut Impressum) erstmals im Jahr 2007 und wurde danach (mehrfach?) überarbeitet: Die aktuelle Auflage stammt aus dem Jahr 2015. Ich werde das Einsteigerheft von drei Seiten betrachten: Zuerst sehe ich mir die allgemeinen Aufmachung an, dann schreibe ich was zum Umfang und zur thematischen Einteilung und zuletzt schreibe ich noch meinen persönlichen Eindruck zum System auf.

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Die Aufmachung. Puh. Und damit bin ich gleich wieder an der Stelle, an der Midgard mich am stärksten irritiert hat. Die Podcaster (und die Podcasterin) bezeichnen die Welt Midgard als Low-Fantasy-Setting, die versucht, eine realistisch-glaubwürdige, mittelalterliche Welt zu simulieren. Dem wiederspricht die Aufmachung komplett. Diese Art Layout und Satz wurden auch schon 2007 nur noch ironisch für Retro-Produktionen verwendet – es sieht aus wie eine DSA3-Spielhilfe aus den frühen 90er Jahren. Dazu kommen die Illustrationen, die eher auf ein Conan’eskes Sword&Sorcery-Spiel hindeuten. Fragen, die ich 2014 in diese Richtung gestellt habe, wurden mit „Naja, ist halt ein kleiner Verlag, die können nicht ständig neue Illustrationen und Musterseiten kaufen“ beantwortet. Mag sein. Aber vielleicht geht Midgard doch etwas mehr in Richtung Heroic Fantasy, als es seinen Fans bewusst ist?

Umfang und Aufteilung. Das Einsteigerheft umfasst stolze 52 Seiten, was im Vergleich zu anderen Schnellstartern viel ist. Mein Eindruck beim ersten Durchblättern war, dass die Schwerpunkte stärker auf den Regeln (und dem obligatorischen Einsteigerabenteuer) liegen als bei vergleichbaren Heften anderer Spiele. Dafür kam mir die Weltbeschreibung mit einer Seite extrem kurz vor. Zur Recherche habe ich kurzerhand die Schnellstarter von drei anderen Rollenspielen durchgeblättert, mit folgendem Ergebnis:

Schnellstarter

Die Kategorie „Sonstiges“ umfasst Front- und Backcover, Inhaltsverzeichnis, Einleitung, Werbung und ganzseitige Illustrationen – gerade DSA5 hat da so einige… Alle oben erwähnten Schnellstarter habe ich als A4-Ausdruck vorliegen, der Fairness halber muss ich das Midgard-Einsteigerheft noch einmal anpassen: Es ist als einziges Heft auf den A5-Druck ausgelegt. Wäre es in A4 gesetzt (kleinere Schrifttype), dann käme es mit 70% der Seiten aus. Der Splittermond-Schnellstarter ist also umfangreicher als der von Midgard. Trotzdem sehe ich eine starke Schwerpunktbildung.

Neben den Regeln nimmt das Abenteuer sehr viel Platz ein. Die Abenteuer bei DSA5 und Space1889 sind nicht viel mehr als „Geht hin, besiegt das Monster, rettet die Geisel“ und sollten gemeinsam mit einer ausführlichen Erklärung der Grundregeln in einem Vier-Stunden-Conventionblock durchzuspielen sein. Die Abenteuer in den Splittermond-Schnellstartern (zumindest den GRT-Ausgaben) sind schon deutlich komplexer. Man kann sie nach meiner Erfahrung an einem etwas längeren Abend in einer Sitzung durchspielen. Das Midgard-Einsteigerabenteuer dürfte dagegen mindestens zwei, eher drei Sitzungen umfassen. Es zeigt sich wieder, dass Midgard kein System sein will, das man im Vorbeigehen mal eben so aufschnappt. Midgard will „Commitment“.

Weltbeschreibungen umfassen eigentlich immer nur 1-2 Seiten, ist mir vorher nicht weiter aufgefallen, ergibt aber Sinn: Wirklichen Mehrwert hat eine Weltbeschreibung in einem Einsteigerheft nicht. Was sympathisch ist (und auch im Eskapodcast erwähnt wurde): Der vorgestellte Landstrich wird mit einem Satz noch einer irdischen Region zugeordnet: Das Reich „Alba“ sei vom (früh-)mittelalterlichen England inspiriert. Eine gute Methode, um schnell ein Gefühl für die Region zu entwickeln. Das DSA-Grundregelbuch der Edition 4.1 (aus dem Jahr 2006) machte damals das gleiche, als es Nostria und Andergast zur Einsteigerregion machte.

Midgard weicht bei den Archetypen stark von den anderen Schnellstartern ab: Jedes andere System gibt den einzelnen Beispielcharakteren ein-zwei Seiten Platz: Neben den Werten gibt es immer auch ein paar Sätze Hintergrund und vor allem Erläuterungen von Sonderfertigkeiten, Zaubersprüchen und Besonderheiten. Die Midgard-Abenteurer sind wenig mehr als einfache Werteblöcke. Dazu kommt noch, dass in den Dokumenten, die je eine halbe Seite umfassen, gleich die Midgard-Abkürzungen für die Attribute und abgeleiteten Werte verwendet werden. Auch hier erwartet Midgard also schon einiges an Lernbereitschaft von den Spielern.

Beim Thema „Sonstiges“ ist mir die Werbung für die sechs großen Midgard-Cons ins Auge gefallen. Diese sind wohl Segen und Fluch des Spiels… Segen, weil sie sicherlich für das lange Bestehen des Systems hilfreich waren und sind. Fluch, weil sie zur Isolation der Midgard-Community beigetragen haben.

Damit bleibt der letzte Aspekt, der laut den Eskapodcast-Experten auch die größte Stärke von Midgard sein soll: Die Regeln. Das, was dazu im Schnellstarter steht, gefällt mir auch ganz gut. Ich bin zwar noch nicht überzeugt von den unterschiedlichen Mechanismen der „Prüfwürfe“ und der „Erfolgswürfe“, habe aber schon schlimmeres gesehen. Sehr gelungen finde ich die „Ausdauer“ als zentrale Ressource: Nicht nur, dass diese im Kampf relevanter als die eigentliche Lebensenergie der Charaktere ist, auch für den Magieeinsatz ist sie wichtig. Ein gutes „Ausdauermanagement“, um möglichst lange durchzuhalten, scheint die zentrale taktische Herausforderung in Midgard zu sein. Der Ansatz gefällt mir gut. Die Regeln sind auch sehr umfangreich, es wird bereits auf Spezialfälle wie „Fallschaden“ und „Gitterfenster verbiegen“ eingegangen. Zwei Anmerkungen bleiben noch: Zum einen setzt das Einsteigerheft voraus, dass man die Midgard-Terminologie recht schnell lernt (wiederum: „Commitment“). Zum Anderen frage ich mich, wie steil die Lernkurve wohl ausfällt, wenn man den Schnellstarter hinter sich lässt.

Interessant finde ich auch die Aussagen im Podcast, dass die Magie in Midgard so sei „wie man sich vielleicht im Mittelalter Magie vorgestellt hat“. Im Mini-Grimoire des Schnellstarters finden sich aber die üblichen Feuerbälle und Schlafzauber des normalen Fantasy-Rollenspiels. Hier komme ich zum Schluss, dass Midgard halt einfach ein ganz klassisches EDO-Fantasy-Spiel ist… und ich frage mich, was ich eigentlich erwartet habe? Das Spiel ist alt, älter als jede Diskussion um High-vs-Low-Fantasy, Epik gegen Realismus, Hotzenplotz gegen fliegende Festungen… es stammt aus einer Zeit, als es nur das Genre des „Fantasy-Rollenspiels“ gab. Ich glaube, Midgard will genau das sein: Ein klassisches Fantasy-Rollenspiel, nicht mehr und nicht weniger. Und das gefällt mir sehr gut.

Als Fazit aus der Schnellstarter-Lektüre nehme ich mit, dass Midgard ein ernstzunehmendes Rollenspiel sein will. Das Einsteigerheft versucht, dem Leser ein Stück weit entgegen zu kommen, es macht aber auch unmissverständlich klar: dies ist kein Casual-Spiel für nebenbei. Midgard ist sicher ein großartiges Spiel, aber auch fordernd. Was für mich heißt: Wenn ich jemals wieder eine feste Gruppe habe, die Bock auf ein „großes“ System hat, aber etwas anderes als DSA, DnD/PF oder Splittermond spielen will, dann würde ich Midgard nehmen. Die Chancen dafür sind leider sehr gering. Würde ich aber versuchen, mich einer bestehenden Gruppe anzuschließen, die zufälligerweise Midgard spielt, dann wäre ich sicher mit dabei.

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