NumeneDSA

von ackerknecht

Tja, da war also dieses große Paket, auf das ich so lange gewartet habe… und es gefällt mir wirklich gut. Nur leider musste ich nach dem Durchlesen zwei Dinge feststellen: Erstens entspricht die neunte Welt nicht meinem Spielstil, und zweitens werde ich meine Spieler nicht angemessen dafür begeistern können. Aber da ich im Moment alles mit DSA kombiniere, warum nicht auch Numenera?

Bevor ich auf diese Kombo näher eingehe, noch ein paar Worte zu Numenera: Zur Einleitung empfehle ich diese Rezension der englischen Ausgabe bei den Teilzeithelden, die einen guten Überblick liefert.
Was mich an Numenera stört ist das „gewollt fremdartige“. (Ja, ich weiß, das gewollt fremdartige ist gewollt, und deshalb… ich muss diesen Satz beenden, bevor er kein Ende nimmt… Arglglgl…) Ich werde einfach mit dieser Art von Beschreibungen und Namen nicht warm. Nehmen wir einfach mal die drei Archetypen „Glaive“, „Nano“ und „Jack“. Ich verstehe, dass diese „sprechenden“ Namen durchaus sinnvoll sind. Trotzdem hätte ich mir einfache Vokabeln (Kämpfer, Zauberwirker und Alleskönner oder so) gewünscht. Das zieht sich durch das ganze Spiel. Ich hätte als Numenera-Spielleiter glaube ich das Gefühl, mächtig viel Zeit zu verlieren, da ich jeden Begriff im Spiel erklären müsste… Das ist nicht die Schuld des Übersetzungsteams (die Übersetzung ist gut gelungen), sondern ein zentrales Element des Systems. Auch bin ich mir nicht sicher, ob ich die „Neunte Welt“ gut darstellen könnte. Ich denke, ich würde den Weg währen, Numenera als ganz normales Fantasy-Spiel zu spielen, in einer mittelalterlich angehauchten Welt, mit antiken Ruinen, etc., … – Und es dann den SpielerInnen überlassen, aus meinen Beschreibungen der eigenartigen Relikte zu schließen, dass sie es mit unglaublich fortgeschrittenen Artefakten zu tun haben. Leider unterstützt das Regel- bzw. Weltenbuch diesen Stil nicht sehr stark. Die gewollt fremdartig-bizarre Spielwelt geht leider in eine andere Richtung. Abschließend fürchte ich, dass ich andere SpielerInnen nicht ausreichend für die Neunte Welt begeistern kann, weil ich selber nicht hellauf begeistert bin.

Was bleibt ist das Regelsystem. Von diesem wiederum bin ich begeistert. So sehr, dass ich sogar einen Testlauf mit ein paar alten DSA-Kämpen wagen wollte. (Es ist leider nicht dazu gekommen, weil mir die Bahn einen Strich durch die Rechnung gemacht hat…)
Der Ansatz, die Attributswerte nicht als „Prüfwert“, sondern als Ressource zu nutzen, gefällt mir sehr gut. Das Probensystem, das in allen Situationen gleich funktioniert, gefällt mir sehr gut. Ich mag es auch, als Spielleiter nicht würfeln zu müssen, wie es Numenera vorschlägt. Lediglich das Stilmittel des „SL-Eingriffs“ gefällt mir nicht ganz so gut. (Drei- bis viermal am Abend soll der SL einfach etwas tun, ohne dass die SpielerInnen die Gelegenheit hätten, darauf zu regieren. Zur Entschädigung gibt es Extra-XPs.) Zu schnell wird daraus das unbeliebte Stilmittel der „SL-Willkür“.

Am besten jedoch gefällt mir die Charaktergenerierung. Für diejenigen unter Euch, die das System nicht kennen: Bei Numenera ist das zentrale Element des Charakters ein einzelner Satz, der sich aus Deskriptor, Archetyp und Fokus zusammensetzt, oder anders formuliert: Die Charaktergenerierung beginnt immer mit dem Satz

„Ich bin ein Adjektiv Nomen und verbe.“

In meinem eigenen, konkreten Fall würde dieser Satz in etwa folgendermaßen lauten: „Ich bin ein schneidiger Agrarwirt und weiß, was die Frauen wollen.“ So als Beispiel. Wie drehe ich diesen Ansatz also nach Aventurien? Leider muss ich als erstes den wichtigsten Numenera-Mechanismus außen vor lassen: Die Cypher. Dies sind kleine Einmal-Artefakte, die als Hinterlassenschaften der vergangenen „acht Welten“ einzigartige Fähigkeiten haben. Das hätte in Aventurien nichts zu suchen. Nun will ich mir sechs exemplarische Helden generieren. Nach meinen Fehlern mit dem letzten Exotensystem achte ich dieses Mal darauf, ganz besonders aventurentypische Charaktere zu bauen. (Man könnte auch „Klischees“ sagen.) Einen Flaschenhals bilden die Foki, als der „Verb“-Teil des oben genannten Satzes. Da fallen sehr viele durch das Aventurien-Raster, da sie zu fantastisch sind, z. B. „…trage eine Aura aus Feuer“ oder „…verschmelze Mensch und Maschine“. Andere Foki sind mir zu D&D-inspieriert, wie z. B. der Gestaltwandler-Fokus. Damit läuft es auf diese sechs Helden hinaus:

20160926_221646

Warten noch immer auf ihren Einsatz: NumeneDSA-Helden.

Die Glaiven. Ich habe drei Kämpfer-Charaktere erschaffen. Zwei davon sind quasi selbstverständlich, der mittelreichische Krieger und die Zwergensödnerin. Dazu kommt noch der rasende Thorwaler, ein sehr DSA-typisches Klischee und leicht verständlich. Um bei den Kriegern etwas Abwechslung zu haben, wird die Zwergin ein Armbrustschützin. Damit hätte ich:

Der Krieger: „Ich bin ein eleganter Kämpfer und meistere die Verteidigung.“

Die Zwergin: „Ich bin eine willensstarke Kämpferin und trage einen Köcher.“

Der Thorwaler: „Ich bin ein starker Kämpfer und rase vor Wut.“

 

Die Nano. Bei den Zauberwirkern fiel mir die Generierung relativ schwer, da das Numenera-Magiesystem ganz anders als DSA funktioniert. Einen DSA-typischen Gildenmagier kann man wohl eher nicht erschaffen. Wenn man aber einen Fokus wie „… erschaffe Illusionen“ liberal auslegt, wäre Scharlatan sicher drin. Ich habe mich an dieser Stelle für einen anderen Mainstream-Archetypen entschieden, die elfische Zauberweberin. Das liest sich dann in etwa so:

Die Elfe: „Ich bin eine intelligente Zauberwirkerin und lebe in der Wildnis.“

 

Die Jacks. Die „Alleskönner“ des Numenera-Systems habe ich als aventurische Streuner interpretiert. Um das Heldenangebot abzurunden habe ich zwei entsprechende Archetypen erschaffen. Zum einen  ist da die garetische Einbrecherin als typischer Taschendieb/Fassadenkletterer/Kleinkrimineller-Hybride. Der andere Streuner ist der südaventurische Gaukler als „Gesellschaftsheld“.

Die Einbrecherin: „Ich bin eine gerissene Streunerin und kenne dunkle Gassen.“

Der Gaukler: „Ich bin ein charmanter Streuner und unterhalte andere.“

Das wären die Grundkonzepte, von diesen ausgehend geht die Verteilung der Werte sehr schnell und flüssig – wie bei einem erzählorientierten System auch nicht anders zu erwarten. Apropos erzählorientert: Alle drei Elemente (Deskriptor, Archetyp und Fokus) geben Hinweise und „lose Fäden“ an die Hand, wie die jeweiligen Charaktere ins Abenteuer und an die Gruppe gekommen sind.

Wer Bock auf ein Spiel mit einer wirklich „hochfantastischen“ Welt hat, dem lege ich Numenera gern ans Herz. Ich hingegen hoffe, dass das daraus entstandene „Cypher“-Universalsystem auch noch eine deutsche Übersetzung erhält. Denn darauf hätte ich ziemlich große Lust. Oh, und ich mag Gadgets wie die Cypher-Karten sehr gern…

Bis zum nächsten Mal alles Gute,

A.

Advertisements