DSA-DCC-TWE

von ackerknecht

Mittlerweile musste ich einsehen, dass ich mit meinen DSA1-Klassiker-Abenteuerabenden in der örtlichen Mittelalterkneipe niemanden mehr hinter dem Ofen hervorlocken kann. Daher musste ich mir was Neues überlegen. Einen Abend, der an rollenspielerischer Nerdigkeit nicht zu schlagen ist. Ich präsentiere also hiermit: Den DSA-DCC-TWE!

Teil 1, die Regeln: Das Schwarze Auge. Für diesen Oneshot habe ich meine eigene Variante der DSA1-Regeln (ich nenne es das „5 Minuten DSA“) noch einmal überarbeitet. Mein Ziel bei der Entwicklung dieser Regelvariante war immer, Charaktere und Regeln zu entwickeln, mit denen man möglichst (auch wenn man noch nie DSA oder Rollenspiele gespielt hat) in 5 Minuten losspielen kann. Normalerweise generiere ich möglichst „faire“, balancierte Charaktere, basierend auf den vier klassischsten, klischeehaftesten DSA Archetypen (Krieger, Magier, Elf, Zwerg). Aber dieses Mal habe ich auf ganz viel Würfeln gesetzt. Warum wird in Teil 2, „Das Abenteuer“, deutlich. Es wird also alles ausgewürfelt: Die Eigenschaften (klar), Rüstung, Waffen und für jeden Charakter ein einzelnes mehr oder minder nützliches Ausrüstungsteil. Ansonsten ist es möglichst simpel gehalten: Es gibt an profanen „Helden“ die Kriegerin, den Zwerg und die Abenteurerin (wobei es bei dieser noch fünf Varianten gibt: Jede hat einen kleinen Bonus auf eine der klassischen fünf DSA-Eigenschaften). An Magiebegabten gibt es den Magier und die Elfe, die sich insgesamt vier Zauber teilen müssen. Es sind Duplicatus, Horriphobus & Odem für den Magier und Axxeleratus & Odem für die Elfe. Bewusst habe ich auf Heilmagie verzichtet. Die Charaktere sollen schnell sterben und durch neu erschaffene ersetzt werden, denn…

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Hatte zwei Mal Glück und ein Mal Pech: Der Gelehrte Alrik.

Teil 2: Das Abenteuer: … ist das Dungeon-Crawl-Classics-Turnierabenteuer „The Hybercube of Myt“. Das ließ sich recht einfach auf DSA-Regeln konvertieren. Die Gegner sind zwar exotisch (Blaue Gnome, Rhinorks und Elite-Soldaten aus der Zukunft), aber das kriegt man leicht übersetzt. Es gibt in dem Abenteuer viele bizarre Artefakte und „Encounter“, aber nichts, was man nicht mit etwas gesundem Menschenverstand handwedeln könnte. Wichtig waren mir bei der Konvertierung der Gegner hohe Angriffs- und niedrige Verteidigungswerte: Die Monster sollten hart zuschlagen und schnell sterben. Wer jetzt sagt, dass DCC herzlich wenig mit DSA zu tun hat, der warte auf…

Teil 3: Das Umfeld: The Worlds End. Nein, das hat jetzt auch nix mit DSA zu tun, aber ich will das „Rollenspiel in Gastronomiebetrieben“ ja auf die Spitze treiben. Also: Eine Begegnung im Spiel, eine Kneipe, ein halber Liter Pils. Danach Szenenwechsel. Im besten Fall zwölf Mal… Da muss ich gucken, ob es in meiner 40.000-Einwohner-Heimatstadt überhaupt genug Pinten gibt. Kurz überschlagen gibt es:

  • Eine Mittelalterkneipe
  • Eine Jazzkneipe
  • Zwei sehr GZSZ-mäßige „Szenekneipen“ (quasi direkt aus der Marienhof-Kulisse rausgeschnitten)
  • Vier Restaurants mit internationaler Küche, die später am Abend zu Bars umfirmieren und
  • Mindestens vier Kneipen für Leute, die das mit dem Alkoholkonsum ernst meinen…

Das sollte ja eigentlich reichen. Mein Tipp: In einem der Restaurants oder Bistros anfangen, um beim Essen das Spielprinzip zu erklären. Dann in die Hardcore-Kneipen, bevor dort das Publikum zu unangenehm wird, und beim Erreichen der Schmerzgrenze den Abend in einer der gemütlichen Kneipen ausklingen lassen. Oder man geht erst zum Schluss in die härteren Pinten. Manchmal muss es eben wehtun.

Bis zum nächsten Mal sage ich Prost,

A.

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