Merkur-Transit

von ackerknecht

Mein Lieblings-Weihnachtsgeschenk im letzten Jahr war das Space1889-Quellenbuch „Der Merkur“. Von allem, was ich bisher im Bereich des Steampunks gelesen habe, gefällt mir Space1889 am besten, und der Merkur ist meine Kragenweite in Bezug auf mögliche Settings. Der Schauplatz ist bizarr, aber nicht zu fantastisch. Die Space1889-Welt trifft genau meinen Geschmack im Spektrum zwischen „bodenständig“ und „fantastisch“. Auch das Abenteuer ist genau meine Tasse Tee. Es gibt nur ein Problem: Ich spiele gar kein Space1889 und besitze nicht einmal das Grundregelwerk… also ab an die Portierung!

Zum Inhalt will ich nicht viele Worte verlieren. Es gibt schöne Rezensionen, zum Beispiel die von der Seifenkiste, auf die ich hier gern verweise. Ich habe in den Entwürfen einen Text mit dem Titel „Die große Dominik Hladek Lobhudelei“, den werde ich beizeiten mal zu Ende bringen. Das wichtigste zum sonnennächsten Planeten kurz zusammengefasst: Der Merkur zeigt der Sonne immer nur eine Seite. Auf dieser Hälfte des Planeten ist es heiß, und Bodenschätze wie Seen aus geschmolzenem Blei warten nur auf ihre Ausbeutung. Auf der sonnenabgewandten Seite ist es kalt, und Bodenschätze wie gefrorenes Ammoniak warten nur auf ihre Ausbeutung. Rund um den Äquator herrschen gemäßigte Temperaturen, und der so genannte Weltenfluss fließt einmal um den Planeten. Leider weiß keiner, wie besagte Bodenschätze effizient ausgebeutet werden können. Daher wird der Planet – von einem kleinen Kolonialhafen der englischen Krone abgesehen – nur von einigen wenigen Individualisten bewohnt. Das mitgelieferte Abenteuer handelt von einer Wettfahrt zweier Gentlemen einmal um den Weltenfluss herum.

20160105_212751-1.jpgWie gesagt, das Quellenbuch zu lesen war ein großer Spaß. Ich habe keine Erfahrung mit oder Ahnung von Space1889, daher kann ich nichts zur Qualität im Vergleich mit anderen Produkten oder „innerweltlichen Stimmigkeit“ des Bandes sagen. (Sollte Der Merkur eines der schlechteren Space1889-Produkte sein, dann… wow.) Ich habe nach der Lektüre einfach großen Bock, das mitgelieferte Abenteuer als eine „One-of-a-kind“-Aktion zu spielen. Nur mit welchem System?

Erster Anlaufpunkt wäre normalerweise eins der von mir so geschätzten, freien Erzählspielsysteme, also Risus, Lite oder TurboFATE. Nur leider ist meine Begeisterung für diese abstrakten Regelsysteme in letzter Zeit wieder auf Normalmaß geschrumpft. Die Konvertierung eines bestehenden Abenteuers ist natürlich extrem einfach, auf jedes der drei genannten Systeme. Auch die im Band mitgelieferten Beispiel-Charaktere liefern gute Anhaltspunkte, wie man eine Spielerfigur in Risus, Lite oder FATE entwickeln kann. Aber hier fehlt mir doch das Ressourcenmanagement, das nötig ist, um ein Wettrennen glaubwürdig und spannend zu machen. Das Abenteuer beinhaltet zwar entsprechende Mechanismen, aber trotzdem hätte ich an dieser Stelle lieber ein konkreteres Regelwerk. Ich nutze die Gelegenheit einmal, um die m. E. wichtigste Frage aus der leider verpassten RPG-o-Quest im Februar nachzuholen…

RPG-BLOG-O-Quest-LogoExkurs: Was muss ein System haben, um mich zu faszinieren? Es braucht die richtige Mischung aus Abstraktion und „Crunch“. Was ein gutes Maß an Crunch, also konkreten Regelmechanismen, ausmacht, ist leider schwer zu beantworten. Daher ein paar Beispiele:
Ich mag das Vermögen in Splittermond. Durch die entsprechende Ressource muss man sich nicht mehr mit der nervigen Buchhaltung um Tavernenbesuche, Gasthäuser, etc. rumschlagen. Die Slay-Engine schlägt in dieselbe Kerbe: Der regeltechnische Kniff, dass Schützen immer genug Pfeile und Bolzen haben, ist auf den ersten Blick gewöhnungsbedürftig. Aber letztlich ist es für den normalen Dungeoncrawler irrelevant. Man spart sich nur unnötige Buchhaltung (und Frustration, wenn der Späher mal wieder nach dem halben Dungeon untätig rumsteht, weil 45 Bolzen doch nicht gereicht haben). Wenn begrenzte Projektile in einem Szenario von Bedeutung sind, kann man immer noch mitzählen. Und in den Slay-Spielen in modernen Settings gibt es einen gelungenen Mechanismus (Patzer = Magazinwechsel), um Munition zu begrenzen. (Das findet sich so ähnlich auch im von mir geschätzten Zombie-Rollenspiel „Welcome to Louisiana“.)
Ein Negativbeispiel ist hier Savage Worlds: Es gibt da eine Tabelle im Regelwerk (ich glaube es sind die modernen Gewehre), bei der ich mich jedes Mal aufrege. Ein halbes Dutzend Schießeisen, die sich nur in der Munitionskapazität unterscheiden. Wenn ich ein kurzes, knappes Regelsystem erstellen will, dann sollten Waffen in solchen Tabellen auch relevante Unterschiede haben. Bei mehreren Gewehren, die alle den gleichen Schaden machen und die gleiche Reichweite und dieselben Feuermodi haben, ist es vollkommen irrelevanter Crunch, ob da jetzt drei Kugeln mehr oder weniger im Magazin stecken… Überhaupt, seit wann ist Munition zählen „Fast Fun Furious“? Der Groschenheftarchäologe zählt keine Kugeln. Der springt aufs Heck des Nazi-Schützenpanzers, wirft die Gatling-Gun an und mäht die Zombies um, bis die Läufe rot glühen (was i. d. R. genau in dem Moment passiert, in dem die Velociraptoren aus der Mayapyramide kommen). So stelle ich mir „Fast Fun Furious“ vor. Und wenn er mit seinem Revolver auf ein Jagdflugzeug schißen will und beim ersten Wurf eine „20“ würfelt, dann hat er wohl vergessen, zuhause die Waffe zu laden…
Bitte nicht falsch verstehen, es gibt Geschichten, da finde ich begrenzte Munition sehr wichtig und stimmungsvoll. (Es gab da mal ein schönes altes DeGenesis-Szenario um eine Belagerung, da hatte ein vorgenerierter Charakter der Hellvetiker sein amtsgemäßes Dreilauf-Rotations-Sturmgewehr dabei – aber leider nur noch zwei Kugeln…) Aber nicht an dieser Stelle.

Ende des Exkurses, zurück zum Merkur. Also, meine erste Anlaufstelle für ein konkreteres Regelsystem ist die Slay-Engine. Das am weitesten gediehene Steampunk-System ist wohl Aether-Slayers, das aber leider nicht für den Space1889-Merkur taugt. Zu fantastisch, zu magisch, zu „un-irdisch“. Nein, in diesem Fall läuft es wohl auf das System raus, das ich eben noch heftig abgeledert habe: Savage Worlds. Wir hatten keinen guten Start, SW und ich. Das liegt daran, dass ich SW zuerst als mögliche Alternative für Fantasy-Spiele, allen voran DSA, im Auge hatte. Eine Steampunk-Welt, gerade eine so bodenständige wie Space1889, ist viel näher am Ursprung von Savage Worlds, dem „Dead Western“. Das im Abenteuer um den Weltenfluss vorhandene Ressourcen-System kann ganz gut übernommen werden. Grundsätzlich ist ein relativ genaues und kleinteiliges Ressourcenmanagement für ein solches Wettfahrtsszenario wichtig. Auch SW-spezifische Eigenheiten wie das Kartenspiel zur Initiative-Bestimmung wirken nicht fehl am Platz (wobei ich hier eher an Bridge als an Poker denke). Die vorgeschlagenen Spielercharaktere und die Begegnungen im Abenteuer lassen sich mit den SW-Ressourcen passabel konvertieren. Savage Space, das könnte klappen. Ich werde es zumindest einmal ausprobieren, wenn es denn zu einem Test kommt. (Leider ist das ein konditionales „wenn“, kein temporales…)

Bleibt nur eine Frage: Vielleicht sollte ich mir doch einmal das Space1889-Regelwerk ansehen?

Bis zum nächsten Mal,

Gruß

A.

 

P.S.: Am 9. Mai ist Merkurtransit!

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