Pokerchips, Post-Its und jede Mengel Vögel

von ackerknecht

Fahr doch mit dem Fahrrad/

In ein anderes Stadtgebiet/

Sag ‚Hallo‘ zu einem Mädchen/

das dich erstmal übersieht.

Lad sie auf ein Eis ein/

Stracciatella oder Nuss/

Vielleicht bedrückt sie was/

Über das sie reden muss.

 

Wahrscheinlich hat sie gar keine Zeit/

Die Idee ist gut, doch die Welt noch nicht bereit.

(Ich habe DSA mit Turbo-FATE gespielt.)

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Die Ausrüstung für das FATE-Experiment. (Die Würfel sind thematisch leicht unpassend, die leere Kaffeetasse ist optional.)

Zum System FATE (in diesem Fall: Turbo-FATE) habe ich ein sehr zwiespältiges Verhältnis. Ich will es wirklich gern einfach geil finden. Ich will es lieben. Turbo-FATE sollte eigentlich für alles stehen, was meinen Rollenspielstil ausmacht. Aber der Funke will nicht überspringen. Ich habe des Regelwerk intensiv gelesen. Zur Vertiefung habe ich mir noch FATE Core und Malmsturm angesehen. Es will einfach nicht „Klick“ machen. Das führte dazu, dass ich Turbo-FATE als meine persönliche Negativüberraschung des letzten Jahres im RPGaDAY-Marathon aufgeführt habe. Aber FATE abhaken und den Ordner ins Regal stellen wollte ich noch nicht. Nicht ohne wenigstens einen Testspielabend veranstaltet zu haben. Vor ein paar Wochen hat sich dazu endlich eine Gelegenheit ergeben. Zwei alte DSA-Freunde mit einer Vorliebe fürs Erzählspiel haben mich auf einen Abend in der Mittelalterkneipe besucht. Da ihnen Regeln nicht wichtig sind, haben sie sich auf ein FATE-Experiment eingelassen. Ich habe alles vorbereitet, so dass wir uns gleich ins Abenteuer stürzen konnten. Dazu gehörten auch zwei vorgenerierte Charaktere: Auf Wunsch des einen Spielers ein Rondrageweihter, ergänzend dazu ein Weißmagier. Die Konzepte hinter Turbo-FATE und die Regeln möchte ich hier nicht zusammenfassen, ich empfehle einen Download des 74 Seiten schlanken Regelwerks.

Das Abenteuer war in diesem Fall der DSA3-Klassiker Das Geheimnis des Schwarzen Keilers. Das Szenario stand aus anderen Gründen von Anfang an fest, es bietet sich aber gut für FATE an. Die Geschichte in vier Sätzen: Die Abenteurer kehren ins o. g. Gasthaus ein, nachdem sie einen verwirrten Halbelf auf der Straße aufgelesen haben. Dieser Halbelf hat in den Katakomben unter der Kneipe das Gefängnis eines gebannten Dämons stark beschädigt. Um seinen Ausbruch zu vollenden, ruft der Dämon magisch beherrschte Vogelschwärme herbei, die über das Wirtshaus herfallen. Die Abenteurer müssen sich mit den illustren Gästen der Schankstube verbarrikadieren und versuchen, das Geheimnis zu lösen.

Die Geschichte in zwei Wörtern: Die Vögel.

 

Warum halte ich das Abenteuer für ein gutes FATE-Szenario? Die Gäste im Wirtshaus sind im Abenteuer so gut mit Charakterdetails und einer eigenen Agenda ausgestattet, dass es leicht war, Charakteraspekte und eine Beziehungskarte aufzustellen. Das Gasthaus als Schauplatz hat sich für eine Unterteilung in „Zonen“ nach dem TurboFATE-Kampfsystem angeboten. Schließlich lagen die Schwerpunkte des Szenarios auf Interaktion, Kampf und Rätseln – drei Sachen, die ich mit den FATE-Mechanismen testen wollte.

Was hat gut geklappt?

  • Die Konvertierung des Abenteuers lief flott und sauber. Hier sind die FATE-Regeln ein echter Gewinn. Bei den Meisterpersonen konnte ich auf Werte komplett verzichten, sie bekamen lediglich zwei bis drei Charakteraspekte. Auch sämtliche „Hindernisse mit Regelhintergrund“ (die Tür, die mit einem meisterlichen CLAUDIBUS gesichert war, usw.) konnten als Situationsaspekte auf Post-Its vorbereitet werden. Das beste war jedoch die Konvertierung der gefiederten Kampfgegner. Diese war binnen weniger Minuten erledigt, da ich nur ein paar Aspekte finden und eine geeignete „Stresstoleranz“ festlegen musste. Das hat viel Spaß gemacht, zumal mir das ursprüngliche Abenteuer mit DSA3-Regeln vorlag… Ich weiß gar nicht, ob DSA-Kämpfe heutzutage Regeln für Schwärme kennen. Ohne Schwarmregeln oder entsprechendes Handwedeln sind die Kämpfe nach DSA-Regeln aber unspielbar, glaube ich. Das bringt mich zu Punkt Zwei:
  • Ich hatte selten solchen Spaß bei Proben und Kämpfen. Der grundlegende Mechanismus und das Würfeln mit den Fudge-Würfeln geht sehr flott von der Hand. Als Spielleitung konnte ich sehr schnell den geeigneten Wurf mit einer passenden Schwierigkeit festlegen. Oh, und hatte ich schon gesagt, dass ich ein großer Fan der Fudge-Würfel bin?

 

Was war nicht so toll?

  • Das Ressourcenmanagement fehlte. Von Risus bin ich das Konzept der „Tools of the Trade“ gewohnt, und auch meine zwei Versuchskaninchen haben sich darauf eingelassen. Der Rondrianer hatte halt ein Kettenhemd und ein Schwert, die werte- oder regeltechnisch nicht wiedergespiegelt wurden. Das war OK. Schwieriger war, das Turbo-FATE kein Magiesystem im klassischen Sinne hat: Man wirkt keine Zauber im Sinne von „Ich lese was aus dem Liber Cantiones vor und zahl dann meine Astralpunkte“. Bei Turbo-FATE wird, wie bei allen anderen Aktionen, einfach auf die passende Methode gewürfelt. Das war schon etwas ungewohnt, da es dem Empfinden von Spieler und Leitung obliegt, festzustellen, wie viele Zauber dem Magier an einem Abend zustehen. Das ist nix neues, wer Risus oder ähnliches schon gespielt hat, der kennt das. Nichts, was ein großer Geist nicht handwedeln könnte. Frustrierender war der folgende Punkt:
  • Das Spiel mit den Aspekten hat überhaupt nicht funktioniert. Wir haben an jenem Abend einen einzigen Situationsaspekt benutzt, d. h. zu benutzen versucht. (Den Klebezettel mit der Aufschrift „Die Tür ist überraschend fest verschlossen“ haben wir auch auf dem Kneipentisch zurückgelassen, um die Thekencrew zu verwirren.) Wir haben das Konzept einfach nicht zu fassen bekommen. Die Turbo-FATE-Standardaktionen „Ein Hindernis überwinden“ oder „Einen Vorteil schaffen“ haben wir recht schnell bleiben lassen. Wir haben unseren Stiefel runtergespielt, was gut lief. Wir hatten dabei wenig Interesse, den Erzählfluss zu bremsen, in dem wir Spielszenen regeltechnisch formalisieren. Wir haben es einfach nicht gefühlt.
  • Player Empowerment war nicht unseres. Vielleicht hätte ich nicht mit alten DSA-Hasen ein altes DSA-Abenteuer spielen sollen. Vielleicht lag das Szenario schon auf so starren Schienen, das wir mit unseren antrainierten Scheuklappen im Kopf einfach an der althergebrachten Meister-Spieler-Asymmetrie festhalten mussten. Auch erscheint mir im Nachhinein der Weg, neue Fakten in die Spielwelt über Aspekte einzuführen, unnötig kompliziert. Wir haben es einfach nicht gefühlt.
  • Auch das Reizen der Charakteraspekte war uns zu formal. Das hat nicht recht geklappt. Das führte dann auch dazu, dass die als FATE-Punkte vorgesehen Pokerchips unbeachtet am Rande lagen. Erfahrene FATE-Spieler werden sich wahrscheinlich spätestens jetzt die Haare raufen und in etwa Folgendes brüllen: „Mensch Du Otto, wenn sein Dilemma „Arroganz“ heißt und er arrogant auftritt und ihm der Wirt deshalb in sein Bier spuckt, dann gibst Du ihm einfach einen $*#+i§-Pokerchip!!1!elf“ Das stimmt wahrscheinlich. Aber wie gesagt, wir haben es einfach nicht gefühlt.

 Was bleibt also übrig, wenn man FATE spielt und dabei mehrere zentrale Mechanismen auslässt? Es war natürlich immer noch ein vergnüglicher Rollenspielabend. Zwei Sachen habe ich gelernt: Zum einen, wenn es eine Wiederholung mit FATE (woran ich nicht glaube) oder ein anderes Experiment mit einem Exotensystem gibt (schon eher), dann werde ich mir vorher ein „Let’s Play“ ansehen. Der Versuch, ein unkonventionelles Regelsystem nur durch Lesen des Regelwerks zu verstehen, war wahrscheinlich von Anfang an zum Scheitern verurteilt. Rollenspiele muss man sich erklären lassen. Und wenn es dafür niemanden vor Ort gibt, dann muss YouTube helfen.
Die andere Sache ist folgende: Wenn ich Beispielcharaktere für ein unbekanntes System erstelle, dann darf ich nur Vanilla-Klischee-Standard-Archetypen bauen. Weil FATE so erzählerisch ist und die Charakteraspekte so wichtig sind, habe ich bei dem Magier ziemlich auf die Kacke gehauen und einen CSI-Detektiv-Heilmagier aus Vinsalt gebaut. Das ging schief. Beispielsweise wurde die Methode „Tückisch“ als die entsprechende Charaktereigenschaft interpretiert, was zu eigenartigem Rollenspiel geführt hat. Für weitere Experimente müssen wieder die „Klassiker“ herhalten: Der mittelreichische Krieger, die elfische Waldläuferin, der Zwergensöldner und die 08/15-Standardmagierin.

Mein finales Fazit zu FATE ist leider eben das, nämlich final: Mein Zeitbudget ist so eingeschränkt wie meine Sammlung an unbespielten Systemen groß ist. Daher wird es wohl keinen zweiten Versuch geben: FATE bekommt einen Haken und wird abgeheftet. (Es sei denn, es bietet sich mal eine Con-Runde an. Vielleicht macht es dann endlich „klick“.)

 

Bis denne,

Gruß

A.

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