50 Shades of Grey

von ackerknecht

Und weiter geht es mit dem Karnevalsumzug im Februar. Das Thema ist „Gesinnungen„. Von den bisher erschienenen Beiträgen fand ich den von Infernal Teddy so interessant, dass ich gerne darauf aufbauen möchte. Es wird etwas nostalgisch, etwas rantig und am Ende steht ein cooler Vorschlag. Auf geht’s!

In meinem Kleinstadtgymnasium hat man damals im Großen und Ganzen zwei Systeme gespielt: Shadowrun und DSA. Es gab ein paar vereinzelte Traveller-Trekkie-Nerds, und es gab immer mal wieder einen Versuch, Vampire zu etablieren (hauptsächlich, um bei Gothic-Mädels zu landen). Aber grundsätzlich bedeutete Rollenspiel entweder DSA oder Shadowrun – fast nie beides. Einer der Hauptgründe dafür (neben den unterschiedlichen Hintergrundwelten und langen, wirklich sehr langen Diskussion darüber, welches Regelsystem schlechter ist) die unterschiedliche Auffassung über den Lebenssinn der Spielercharaktere. Ich zitiere…

  • …Die DSA’ler: „Shadowrun? Das sind doch nur psychotische Serienkiller!“
  • …Die Shadowrunner: „DSA? Da darf ich nur ‚Helden‘ spielen, die jeder alten Oma über die Straße helfen!“
  • (…Die Traveller: „Wir halten uns an die Prime Directive und mischen uns nicht in rückständige Rollenspielkulturen ein!“)

Tja, was soll ich sagen? 20 Jahre später muss ich feststellen: Die Shadowrunner hatten damals Recht. Zu jenen fernen Zeiten war der DSA-Held ein Held, der Oma Alrike die Einkäufe über die Straße getragen hat. Manchmal musste er lügen, mogeln oder gegen Gesetze verstoßen, um das Ziel zu erreichen. Aber grundsätzlich hatte er das Herz am rechten Fleck. Damals ist jedes Abenteuer, jede Publikation vom „grundsätzlich guten“ Helden ausgegangen. Die Betonung liegt auf „damals“, ich rede von DSA2/DSA3-Zeiten. Ich kriege jedes Mal einen Hals bis nach Meppen, wenn ich heutzutage von Leuten, die sich seit 20 Jahren nicht mehr mit DSA beschäftigt haben, den Fähnlein-Fieselschweif-Helden unter die Nase gerieben kriege.

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Der Sammlerwert wird überschätzt: DSA3-Spielhilfe.

Mittlerweile sind die Abenteurer in DSA moralisch eindeutig flexibler. Infernal Teddy schreibt, dass er auf Conventions öfter die Frage hört, wie „grau“ die DSA-Gruppe denn sein darf / soll. Ich wünschte, das würde mir mal passieren. Bei mir beginnen solche Con-Runden leider meistens damit, dass ein mysteriöser Fremder mit Kapuzenumhang an einen Tavernentisch tritt, den folgende Personen besetzen: Ein Rondrianer, eine Firnelfe, ein Schelm, eine Hexe und das Klischee schlechthin: Ein Schwarzmagier und ein Praiosgeweihter. Überhaupt, Praiosgeweihte. Beim Aufräumen habe ich ersten ein fast druckfrisches („Near Mint“ würden die Comicsammler und Magicspieler sagen) Die Götter des Schwarzen Auges gefunden. Von den damals vorgestellten Götterdienern waren höchstens ein halbes Dutzend spielbar – Der Praiosgeweihte gehörte definitiv nicht dazu. Mittlerweile ist das wohl anders, immerhin gehört der Praiot zu den sechs Geweihten, die es ins DSA5-Grundregelwerk geschafft haben. Ist die Praos-Kirche so viel flexibler geworden, dass ihre Priester mittlerweile in eine durchschnittliche Heldengruppe passen? Oder soll hier überkompensiert werden, dass Schwarzmagier seit längerem durchaus spielbar sind?
DSA braucht nicht unbedingt ein Gesinnungssystem wie D&D. Aber manchmal wünsche ich mir als Spieler, hier etwas mehr an die Hand genommen zu werden. Die Nanduriaten haben das in ihrer Schattenlande-Spielhilfe gut gelöst. Ich glaube nicht der einzige zu sein, der bei der „Graustufe“ seiner Charaktere ins Schwimmen kommt. Eine befreundete Spielgruppe ist mit folgenden Abenteurern in die G7 gezogen:

 

  • Ein Korgeweihter
  • Eine Katzenhexe
  • Ein Waldelf
  • Zwei Schwarzmagier

Ja, der Korgeweihte war der moralisch zuverlässigste Charakter der Gruppe. Ich denke, dass die Leute trotz unpassender Helden Spaß an der Sache hatten. Hier hätte man spannendes Rollenspiel entwickeln können, weil die Helden konstant in Versuchung kommen, vielleicht doch die Seiten zu wechseln. Die Spieler waren aber so old school, das sie für das Gute gekämpft haben, egal, was der Hintergrund ihrer Charaktere dazu gesagt hat. Sie haben die Kampagne natürlich nicht zu Ende gespielt – wir reden hier immer noch von den G7…
(Ich bin immer groß darin, mit dem Finger auf andere zu zeigen. Ich bin in den Neunzigern mit folgender Gruppe durch die „offiziellen“ aventurischen Print-Abenteuer gezogen: Ein maraskanischer Krieger, ein phexgeweihter Streuner, ein thorwalscher Pirat, eine Katzenhexe und ein Antifa-Auelf…)

Jedenfalls, um DSA ein paar moralische Leitplanken zu geben, und die Heldenauswahl einfacher zu machen, schlage ich folgendes vor:

DSA-Abenteuer sollten eine Empfehlung zur Gesinnung der Helden erhalten.

Ich denke dabei an eine schlanke Skala von 1-50. Dazu braucht es dann eine kleine Tabelle, die jedem Wert eine empfohlene Heldengruppe zuweist. Ein Wert von „1“ stünde für „Zwei Praiosgeweihte und drei Bannstrahler“ und eine „50“ wären „Vier Magier aus Yol’Gurmak“. Damit könnte man dann…

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Hier könnte man eine Skala ergänzen…

OK, etwas ernstgemeinterer Vorschlag: Die DSA5-Printabenteuer, die ich bisher besitze, sind alles Heldenwerke. Zu Beginn ist jeweils ein „Anforderungskasten“, der meinetwegen gerne noch um eine Skala namens Gesinnung ergänzt werden könnte. Wie engstirnig oder flexibel die Spielercharaktere in Bezug auf Recht und Gesetz sein sollten, das ist für mich fast wichtiger als zu wissen, wie viel Wildnistalente benötigt werden…

 

Außerdem ist DSA heutzutage soweit weg von den „Weißen Rittern“ der Ursprungszeiten, dass ein regeltechnisches Aufgreifen der Gesinnung nicht verkehrt ist. Vielleicht nicht unbedingt auf den Wertedokumenten der SC, aber eben in Abenteuern.

Ich verbleibe mit moralisch einwandfreien Grüßen

A.

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