Wir singen im Atomschutzbunker…

von ackerknecht

Hurra die Welt geht unter!

Hurra die Welt geht unter!

Hurra die Welt geht unter!

(Ich habe mir Gamma Slayers gekauft.)

Letztes Wochenende war ich auf einer örtlichen Con. Um den örtlichen Händler zur halbjährlichen Wiederkehr zu bewegen, habe ich wie immer etwas gekauft, ohne so richtig darüber nachzudenken. Dieses Mal: Das Gamma Slayers-Grundregelwerk. Gamma Slayers ist die Endzeit-Variante von Dungeon Slayers, dem altmodischen Rollenspiel. Dieser Text wird so etwas ähnliches wie eine Rezension.

Gamma Slayers (GS) ist wie auch Dungeon Slayers (DS) unter einer Creative-Commons-Lizenz erschienen. Das heißt, man kann das Material unter anderem frei herunterladen. Der Uhrwerk-Verlag hat das Grundregelwerk als DIN-A5-Softcover verlegt und für unter 20 € in den Handel gebracht. Die Bindung sieht OK aus, das Druckbild der knapp 180 Seiten ist im Großen und Ganzen in Ordnung. Lediglich den Charakterbogen sollte man sich noch einmal gesondert herunterladen – die Kopiervorlage ist schlichtweg nicht zu gebrauchen.

Ein kleiner Exkurs vorweg. Für alle, die mit den DS-Regeln nicht vertraut sind, hier ist eine kurze Zusammenfassung der „Slay Engine“: Ein Charakter wird durch neun Grundwerte definiert. Körper, Agilität und Geist sind die drei Attribute mit Startwerten von 4-8. Jedem Attribut sind zwei Eigenschaften mit Startwerten von 0-4 zugeordnet. Zum Körper gehören Stärke und Härte, zur Agilität passen Beweglichkeit und Geschick, der Geist wird um Verstand und Aura ergänzt. Bei einer Probe muss mit einem W20 ein Probewert unterwürfelt werden, der sich wie folgt berechnet: Attribut + Eigenschaft + ggf. passendes Talent +/- Modifikator. Ein Beispiel: Um einen Ninja zu bemerken probt man auf Geist + Verstand + Boni durch das Talent „Wahrnehmung“ – einen hohen Malus (weil Ninja); also sagen wir 8+2+3-8=5.
Unser Charakter muss also mit W20 weniger als 5 würfeln, um den Ninja zu bemerken. Der Kampf funktioniert ähnlich, hier sind vier Werte von Bedeutung: Die Lebenskraft (LK), der Schlagen– und der Schießen-Wert sowie der Wert in Abwehr. Jeder dieser Werte errechnet sich aus Attribut + Eigenschaft + ggf. Talente + Bonus aus der Ausrüstung (Waffenbonus/Panzerungswert). Kurzes Beispiel: Ein Kämpfer mit Körper=8, Stärke=4, einem Rang im Talent Nahkämpfer und einem Schwert (Waffenbonus +3) hat einen Schlagen-Wert von 16. Bei seinem Angriff würfelt er eine 13. Sein Gegner mit Körper=6, Härte= 2 und dicker Winterkleidung (Panzerung von 1) hat weniger Glück: Er besteht zwar seinen Abwehr-Wurf mit einer 5 (bis zu 9 wäre OK gewesen), aber hier kommt die flotte Slay Engine ins Spiel: Die Probenergebnisse werden miteinander verrechnet, um den Verlust an Lebenskraft zu ermitteln. Unser unglücklicher Verteidiger verliert also 13-5=8 Punkte LK.

Magie funktioniert nicht mit Manapunkten oder Entzug, sondern über Abklingzeiten: Nach jedem Zauber muss eine (in Kampfrunden, Stunden oder Tagen gemessene) Frist gewartet werden. Erst dann kann man den Zauber erneut wirken. Der Standard-Kampfzauber (er verursacht abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses) hat eine Abklingzeit von Null. Man kann ihn also jede Kampfrunde wirken. Ein Magier kann immer nur einen Zauber aktiv vorhalten, um zu einem anderen Zauber zu wechseln, muss eine Probe gelingen.

Soweit in aller Kürze. DS, das Ursprungssystem, ist ein Fantasy-Rollenspiel. Wie können dessen Mechanismen auf ein Endzeit-Setting übertragen werden? Hier steht GS meiner Meinung nach vor drei Herausforderungen: Der Regelkern muss angepasst werden, die Regeln müssen sinnvoll ergänzt werden und das Setting muss stimmen.

Aufgabe 1: Anpassung des Regelkerns. Dies ist gut gelungen. Die Magie der Fantasy-Welt wurde durch psionische Kräfte (ausgelöst durch Mutationen, Gentechnik oder Strahlung) ersetzt. Die Charakterklassen wurden neu definiert: Die Kämpfer ist hier im Gegensatz zum fantastischen Krieger sowohl Nah- wie auch Fernkämpfer. Heiler sind nicht magisch (bzw. psionisch) begabt, sondern einfach „Feldsanitäter“. Schusswaffen wurden neben Bogen und Armbrust um Energie- und Feuerwaffen erweitert. Bei den Wurfwaffen ergänzen allerhand Granaten die bereits bekannten Wurfmesser/-dolche. DS ging bei Schusswaffen von einer unbegrenzten Munition aus (um die Buchhaltung wegen ein paar Kupfermünzen zu vermeiden). Das wäre bei GS nicht sinnvoll – die Suche nach knappen Patronen ist ein zentrales Motiv bei vielen Endzeit-Survival-Settings. Glücklicherweise entschieden sich die Autoren für ein abstraktes System: Vereinfacht gesagt wird Munition in Magazinen gezählt. Ein Patzer bei der Schießen-Probe (20 auf W20) hat einen Magazinwechsel zur Folge. Hier habe ich das erste Mal etwas gehausregelt: Wenn ich das Regelwerk richtig verstanden habe, verbrauchen Bögen und Armbrüste als One-Shot-Waffen eine „Einheit“ Munition pro Schuss. Das würde diese Waffen extrem verteuern. Ich würde es daher folgendermaßen halten: Bögen und Armbrüste müssen nach jedem Schuss eine Runde nachgeladen werden (als Nachteil gegenüber Feuerwaffen). Sie verbrauchen aber auch nur bei einem Patzer eine Einheit Munition. Die drei Standardrassen des Fantasy-Settings (Elf, Zwerg, Mensch) wurden durch fünf endzeitliche Rassen ersetzt. Neben den normalen Menschen gibt es die Verseuchten (mutierte Bewohner des Ödlands), die Nanos (Androiden), die Evos (genetisch veränderte Übermenschen) und die Hulks. Mit den letztgenannten kann ich persönlich nicht viel anfangen. Die anderen vier Rassen finde ich stimmig – mehr dazu steht bei Aufgabe Nr. 3.

Aufgabe 2: Ergänzungen. Was für Regelkomplexe sind ganz neu dazu gekommen? Für eine ordentliche Mad-Max-Atmosphäre benötigt man natürlich Fahrzeugkampf. Der wurde hier in typischer DS-Manier mit dem einfachen, knappen Slayers-Mechanismus abgehandelt. Das ist flott zu spielen. Wer einen simulationistischen Ansatz verfolgt, wird mit GS eh nicht viel Freude haben, insofern alles prima. Als von Shadowrun 2 gebranntes Kind bin ich vorsichtig mit Hacking- oder Matrixregeln. Der Ansatz in GS erscheint mir für ein Slay-Engine-Spiel relativ komplex. Dies wird noch komplizierter, da es zwei verschiedene Ansätze für das Hacking  gibt: konventionelle Computer-Tech und Technomantie (eine Psionik-Schule). Ich bleibe erst einmal vorsichtig. Dasselbe gilt für den „körperlichen Verfall“: In der Endzeitwelt gibt es viele verschiedene Umweltfaktoren, die einen Spielercharakter auf Dauer zermürben. Diese sogenannten Noxe umfassen Strahlung, Toxine, etc… Auch Cyberimplantate sind nicht unbedingt dauerhaft gesund. Diese Faktoren werden regeltechnisch über Degeneration, Mutation und Cyber abgebildet. Auch hier finde ich den Mechanismus eigenartig komplex. Sicherlich, wenn man das System ein- oder zweimal bespielt hat, dann sind die Mechaniken „drin“. Das kriegt man aber auch für Shadowrun 5 oder DSA4.1 hin. Bei einem Slayersystem will ich die Regeln beim ersten Überfliegen des Buches verstehen.

Aufgabe 3: Das Setting. Das Schöne an Gamma Slayers ist, das es jedes Endzeitsetting hergibt – von Hellgate London über Metro 2033 über Thundarr the Barbarian bis zu Terminator. Das Problem am mitgelieferten Setting, dem Gammazoikum, ist, dass es all diese Settings bespielen will. Gleichzeitig. Auf engem Raum.  Aber hey, wir sind hier nicht auf dem Ponyhof. Es ist einfach die endzeitliche Version des Aventurien-Dilemmas:

  • Pro: Ich kann binnen einer Woche In-Game-Zeit ohne System- oder Charakterwechsel von einer Doom2-Kampagne auf eine Tribute von Panem-Kampagne wechseln.
  • Contra: LOL, Doom und die Tribute sind nur eine Woche voneinander entfernt !!11einseinself!

Für mich ist das ein fairer Tausch. Die einzige Sache, die ich am vorgegebenen Gammazoikum ändern würde: Hulks wären bei mir erst einmal nur NSC. Asexuelle, kannibalistische Riesentrolle – neee, sorry, ich spür’s nicht. Menschen, Evos und Verseuchte finde ich stimmig, allein mit den Nanos zaudere ich noch etwas. Androiden kommen in meiner persönlichen Endzeit-Fantasie zwar vor, sind aber sehr selten – ich bin vorsichtig bei einem Einsatz als Spielercharaktere.

Wenn man über das mitgelieferte Gammazoikum hinausschaut und selber Settings basteln will, dann gibt GS einen schönen Baukasten vor. Ich verstehe zum Beispiel nicht den Bedarf an einem eigenständigen Zombie Slayers* – wenn man GS von allen übernatürlichen und allzu futuristischen Elementen befreit, dann hat man ein sehr schönes Zombokalypse-RPG**. Der Setting-Baukasten wird sehr gut durch das umfassende Bestiarium ergänzt, bei dem (im Gegensatz zu DS) auch menschliche Banditen, Söldner, Kultisten, usw. nicht vergessen wurden.

Einen Stolperstein, der mit dem Setting zusammenhängt, fand ich in den Regeln zur Charakterschaffung. Das Startkapital der Charaktere soll nach Vorgabe des Spielleiters bei 250-1.000 Battens (Endzeitstandardwährung) liegen. Das Generierungskapitel deutet an, dass ein Leitfaden zur Bemessung weiter hinten im Buch zu finden sei. Es wird aber nicht weiter darauf eingegangen. Das ist jetzt nichts, was man nicht handwedeln könnte. Es ist aber ein Beispiel dafür, dass das Regelbuch an manchen Stellen Strukturprobleme hat. Die Archetypen im letzten Anhang sind hier auch nicht hilfreich. Sie haben zum Teil Ausrüstung im Wert von weit über 1.000 Battens. Etwas Internetrecherche hat die Community-Empfehlung von 500 Battens zu Tage gebracht, was sich richtig anfühlt. Für 500 Battens bekommt man:

  • Einen Vorschlaghammer und einen Rangermantel für den Kämpfer;
  • Ein Nagelgewehr und Winterkleidung für den Streuner oder
  • Ein Medikit und eine Brechstange*** für den Medic.

Das hört sich fair an.

Bei strenger Einhaltung des Regelwerks dürfte ein Fünftel des genannten Startkapitals übrigens für einen Satz normale Kleidung sowie einen Rucksack draufgehen. Ich würde das folgendermaßen hausregeln: Jeder Charakter erhält umsonst ENTWEDER zerlumpte Kleidung und irgendwas weniger praktisches um Ausrüstung zu transportieren (Plastiktüte o. ä.) ODER normale Kleidung und einen Rucksack, die aber Zugehörigkeit zu irgendeiner Organisation ausdrücken.

Fazit. Gamma Slayers als System ist ein guter Anlaufpunkt für Spielrunden im Endzeit-Genre. Ich bin damit sogar noch etwas glücklicher als mit Dungeon Slayers als Fantasy System, was aber daran liegt, dass ich noch nicht viel Endzeit-RPG gespielt habe. Bei DS treffe ich hin und wieder Leute, die keinen Bock drauf haben, weil dies oder jenes anders funktioniert als bei DSA/D&D. Ich bin mir sicher, dass da draußen Leute sind, die „Oh, das funktioniert bei DeGenesis aber gaaanz anders“ sagen. Für mich ist es, wie gesagt, ein gutes Rund-Um-Spiel für das Genre „Endzeit“.

Ich benutze bei DS gern das PDF, einfach weil ich mir für bestimmte Charaktere oder Anfänger die wichtigen Passagen (Talente, Zauber, Beutetabellen, …) zusammenkopieren und als Referenzdokument ausdrucken kann. Das werde ich bei GS auch tun. Trotzdem waren die 18,95 für das gedruckte Regelwerk eine sinnvolle Investition, und es ist schön, die Sachen als gebundenes Buch zu Hause zu haben.

Aus seinem Schmökersessel grüßt

A.

*Ich weiß, Zombieslayers hat ein paar revolutionäre Aspekte in Bezug auf die Slayengine, z. B. Klassenlosigkeit und Wunden-basiertes Kampfsystem.

** Ich empfehle an dieser Stelle trotzdem noch einmal „Welcome to Louisiana“.

*** Nach Max Brooks ist die Brechstange ja die wichtigste Nahkampfwaffe in der Zombokalypse, da sie gute Dienste beim wichtigsten Kampfmanöver leistet: Man kann beim Wegrennen damit Türen aufbrechen.

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