Sonderkündigung – Ja oder nein?

von ackerknecht

Diesen Dienstag ist der erste „neue“ Aventurische Bote in meinem Briefkasten gelandet. Von dieser Ausgabe wollte ich abhängig machen, ob ich das Abo behalte oder ob ich von meinem Sonderkündigungsrecht Gebrauch mache. Um es kurz zu machen: Ich werde das Abo behalten.

Jetzt die lange Version: Für uns zahlende Abonnenten besteht der Bote seit Dienstag aus zwei Teilen: Der In-Game-Gazette und einem Abenteuer der Heldenwerk-Serie. Da die In-Game Zeitung auch kostenlos online verfügbar sein wird (werden soll), hängt die Entscheidung über das Abo im Wesentlichen an der Abenteuerbeilage. Doch der Reihe nach: Ich habe mir vorgenommen, beide Komponenten der Sendung zu besprechen, um meine Entscheidung zu fällen bzw. darzulegen.

 

Leider Nein. Leider gar nicht. Ich wollte den In-Game-Teil wirklich detailliert rezensieren. Zu jedem Artikel(chen) wollte ich mindestens einen Satz zu Papier bringen. Dann habe ich damit angefangen, und wieder mal festgestellt: Es interessiert mich nicht. Die Darlegungen, welcher C-Promi wo ein Baby gekriegt hat und welche Adligen der dritten Reihe sich wo ihre unsterbliche Liebe oder den Krieg erklären – das sind alles Dinge, die ich gar nicht wissen will. Ganz besonders nicht, wenn diese aventurischen Infos nicht mehr eingeheftet in einer Zeitschrift erscheinen, die die Hintergründe aus redaktioneller Sicht beleuchtet. Ich muss also dringend nach den Meisterinformationen suchen. Bis jetzt bin ich aber absolut nicht von der Gazette gepackt.

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Wie ist die neue Aufmachung als großformatige Zeitung? Sicherlich unpraktisch zu archivieren, aber irgendwie schon hübsch. Gerade die Sonderbeilage der ersten Ausgabe macht deutlich mehr her, als der Einhefter im alten „Magazin“. Leider wird der schöne In-Game-Eindruck durch die Spoilerwarnung vorne drauf wieder entstellt… für die In-Game-Gazette brauche ich das Abo definitiv nicht mehr. Wahrscheinlich würde ich, bei gekündigtem Abo, nach ein oder zwei Ausgaben die Digitalausgabe nicht mehr runterladen. Damit lautet die eigentliche Frage: Heldenwerkabo – Ja oder Nein?

 

Ein Goblin mehr oder weniger. Die Entscheidung hängt also an diesem 14seitigen, in Vollfarbe gedruckten A4-Heft. Bevor ich weiter im Ungefähren herumlaviere, hier eine kurze Zusammenfassung des Szenarios: Die überforderte Stadtwache von Festum bittet die Helden um Hilfe, einen Mord aufzuklären. Die Ermittlungen führen die Helden ins Milieu der Festumer Goblins, die als anerkannte, aber unterprivilegierte Minderheit ein fester Teil des Stadtbilds sind. Letztendlich kommt es zu einer Auseinandersetzung zwischen Helden, verschiedenen Gruppen der Festumer Unterwelt und den urbanen Goblins.

 

Formales. Die Gestaltung entspricht wohl dem neuen DSA5-Standard: Braun als Hintergrundfarbe, deutlich hervorgehobene Kästen, fest definierte Symbole für verschiedene Sachverhalte (z. B. Schwierigkeitsgrad oder Bedeutung der NSC). Die Illustrationen sind qualitativ hochwertig, aber von …durchwachsenem Bezug zum Thema. Das fängt mit dem Titelbild an: Dieses zeigt ganz klar einen „wilden“ Goblin. Das Abenteuer beschreibt die Gewandung der Festumer Goblins folgendermaßen: „Selbst die Kleidung unterscheidet sich kaum von der ihrer menschlichen Nachbarn.“ Es wäre mir neu, dass man in Festum Lendenschurz und Kriegsbemalung trägt… Auch die „zuckersüßen“ Goblin-Bilder auf Seite 3 und Seite 7 gefallen mir überhaupt nicht. Dafür gefällt mir der Goblin-Gardist auf Seite 10 sehr gut. Aber das ist wohl alles Geschmackssache.

Weiterhin gibt es einen Umgebungsplan für den Abenteuerschauplatz sowie einen Plan für die Stätte des Showdowns.  Gerade letzteren kann man auch durchaus als Plan für ein archetypisches Stadthaus weiterverwenden.

 

Spielbarkeit. Um den spielerischen Nutzen für mich zu bestimmen, habe ich zwei Anforderungen an das Abenteuer: Es sollte in einer oder zwei Sitzungen zu spielen sein, und es sollte möglichst wenig Ausarbeitungsaufwand haben bzw. wenig Input aus anderen Büchern benötigen. Die Anforderung an die Spielzeit ist sicher erfüllt, das Abenteuer dürfte einen guten One-Shot abgeben. Was nötige Anpassungen und Ausarbeitungen betrifft, bin ich eher enttäuscht. Es gibt Werte von zwei Arten von Meisterpersonen: Gardisten und Handlanger. Alle anderen Charaktere soll man auf diesen Grundlagen schnell anpassen. So soll der oben erwähnte ein Goblin-Gardist um die nötigen „Goblin-Charakteristika“ ergänzt werden. Aha. Die da wären? Der Hohn ist das aber beim letztlichen Bösewicht… Moment, dazu muss ich mir mal gerade mal das Heilige Buch Cygax greifen und hier hoch klettern…

 

Von der Seifenkiste herab. Ey! Was soll das! Da ist also die letzte Begegnung des Abenteuers, und der Endboss hat nicht einmal eigene Werte? Man soll einen Handlanger nehmen, und mit etwas besseren Kampfwerten versehen? Der Typ ist kein heimlicher Schwarzmagier oder Geweihter des Namenlosen? Er hat nicht einmal einen Minderpakt mit Tasfarelel oder so? Oder einen Trollzacker Gladiator als Leibwächter? Oder wenigstens einen Bluthund? Das soll ernsthaft nur ein fieser Typ mit ausgeprägtem Goblinhass sein? Die Autoren sind wahrscheinlich am glücklichsten, wenn man den gar nicht selber bekämpft, sondern brav draußen darauf wartet, dass die Stadtwache ihn verhaftet. Das ist so unspektakulär, so unfantastisch, so un…glaublich DSA, dass mir als altem Bauergamer vor Glück die Sonne aus dem Popo scheint. Nee, ernsthaft Leute, wir spielen DSA, wir stehen doch drauf!

 

Rant zuende. Also, von solchen Kleinigkeiten abgesehen gefällt mir das Abenteuer ganz gut. Die Story ist nachvollziehbar und spielbar. Der Hintergrund um die Situation der Goblins im Festumer Getto ist aventurisch stimmig. Viele Charaktere, auch Nebenrollen, sind dank kurzer Beschreibungen gut darstellbar. (Wenn man von fehlenden Werten absieht…) Der Aufbau des Abenteuers und der Umgebungsplan versprechen ein gutes Spiel in der Großstadt. Vor allem gelingt die Darstellung eines kleinen Raumes, eines kleinen abgeschlossenen Abschnitts in der bornischen Metropole.

 

Abenteuer-Fazit. Ich finde es gut. Das mit den fehlenden Werten ist ärgerlich, aber aus Werten habe ich mir  nie viel gemacht. Was Detektivabenteuer-Kurzszenarien betrifft, kommt es nicht ganz an „Unter Verdacht“ aus dem Aventurischen Boten 141 heran. Jenes Szenario hatte auf deutlich weniger Raum genauso liebevolle Charakter-Kurzbeschreibungen, wenn auch komplett ohne Werte. Dafür hatte es eine deutlich aufregendere Handlung, und viel mehr DSA-typische, realistische Fantastik. Zur Vertiefung des „Goblins=Ungeziefer“-Themas empfiehlt sich übrigens der Pratchett-Roman Steife Prise, der das Abenteuer sicherlich auch zu einem beträchtlichen Teil inspiriert hat.

 

Boten-Fazit. OK, vom Heldenwerk kann ich mir realistisch jeweils ein oder zwei angenehme Rollenspielabende versprechen. Das erste Abenteuer hat mir nicht direkt die Schuhe von den Füßen geblasen, es war aber in Ordnung. 20€ ist es mir weiterhin wert, wenn mir alle paar Wochen ein brauchbares Abenteuer in den Briefkasten flattert. Ich denke, der Zwanziger pro Jahr ist sowieso eine durchaus vertretbare Ausgabe für ein geliebtes Hobby, auch wenn nicht jedes Heldenwerk ein Treffer ist. Von daher lasse ich mein Sonderkündigungsrecht wohl ungenutzt verstreichen. Ich kann ja auch bei spontan eintretendem Nichtgefallen ganz regulär kündigen. Nächstes Mal wünsche ich mir aber etwas fantastischeres!

 

Beste Grüße

A.

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