Zum Helden geboren?

von ackerknecht

Ein neues Jahr, ein neuer Monat, ein neuer Karneval. Helden und Heldentum sind das aktuelle Thema. Das sind Bereiche, bei denen ich mich im Bereich Rollenspiel aber so gar nicht auskenne. Ich spiele zwar keine Zuckerbäcker, Theaterintendantinnen oder Zapfensammler. Etwas Heldenhafteres als einen entlaufenen Sklaven, einen minderbegabten Magier oder einen axtschwingenden Ackerknecht habe ich in letzter Zeit auch nicht gespielt. Daher ist eine der Änderungen, die mich bei DSA5 am meisten interessiert, die Einführung der Schicksalspunkte.


Die Tatsache, dass alle Spielercharaktere Schicksalspunkte kriegen, Meisterpersonen aber nur unter in bestimmten Fällen, legt ja schon die Interpretation nahe, dass Spielerfiguren „zu Größerem bestimmt“ sind. Ich muss da auch nicht groß dran herumdeuteln, die Aussage, dass „ein neues Heldenzeitalter“ ansteht, wurde ja bereits gemacht. Hintergrund und Regelsystem arbeiten also beide daran, DSA-Helden noch heldenhafter zu machen. Ich weiß noch nicht, was ich als bekennender Bauergamer davon halten soll. Ich muss bei Konstruktionen wie dieser (natürlich) oft an Obi wan Kenobi denken, wie er feststellt, dass die Macht „stark in ihm wirkt“. In guten Momenten ist es Alec Guinness, der das Mark Hamill erklärt, in schlechten ist es Ewan McGregor im Gespräch mit Jake Lloyd. Ich will einen Blick auf andere Systeme werfen. Mal sehen, wie abseits des Dererands mit Schicksal, Karma und Mondsplittern umgegangen wird.

FATE/Malmsturm. Ich sehe gerade die Malmsturm-Regeln unter der Leitfrage „Ist das ein gutes alternatives Regelwerk für DSA?“ durch. Zwischenstand bisher: Mir raucht der Kopf. Der Großteil meiner Überlegungen befasst sich mit der Frage, ob ich das Wort „Erzählspieler“ von meiner Bio-Seite streichen sollte/müsste… Ich habe bisher darunter immer etwas anderes verstanden, und je länger ich mich in den Malmsturm einlese, desto weniger bin ich mir sicher, ob „Erzählspieler“ meinen Spielstil richtig wiedergibt, oder ob ich dieser Bezeichnung würdig bin… Treffender wäre wahrscheinlich „Hotzenplotzgamer, der gerne viel erzählt und die Regeln dabei handwedelt.“ Oder so ähnlich.
Jedenfalls, zu den Schicksalspunkten: Diese haben hier eine ganz andere Funktion als in DSA5 oder den anderen Spielen, die ich hier erwähne. Hier erhalten die Spieler über die Schicksalspunkte ganz andere Möglichkeiten die Spielrealität zu beeinflussen, als in anderen Systemen. Dafür scheint der Mechanismus der Schicksalspunkte nicht irgendwie in der Hintergrundwelt verankert zu sein. Ein genaues Urteil dazu kann ich leider nicht fällen, dafür habe ich zu wenig Erfahrung (sprich: keine) mit dieser Art von „freiem“ Spiel. Daher auf zu klassischeren Spielen:

Savage Worlds. Der Benny und der Benny-Fluss sind zentrale Elemente des Spiels. Spielercharaktere und Oberschurken sind „larger than life“. Das alle gehört zum „Fast.Fun.Furious.“-Konzept. Da das Spielsystem universal ist, kann man zu einer Einbindung des Mechanismus in die Hintergrundwelt nicht viel sagen. Für das, was SaWo sein will, sind die Bennys wichtig und stimmungsvoll, denke ich.

Earthdawn. Es ist lange her, dass ich Earthdawn mal angespielt habe. Das Setting hat mir gefallen, ich habe leider nie die richtigen Mitspieler gefunden. Trotzdem freue ich mich, dass das System crowdgefunded weitergeführt wird. In Bezug auf die „Rolle der Spielerhelden“ ist Earthdawn für mich aber das Negativbeispiel. Ich bin mir im Moment gar nicht sicher, ob es einen Schicksalspunkte-Mechanismus gab. Und ich bin zu faul, um nachzusehen. Die Ausgangslage, immer Adepten, also magisch begabte Auserwählte zu spielen, hat mir das System ziemlich verleidet. Dabei war es besonders störend, dass die Adepten eine „Kaste“ innerhalb der Spielwelt waren. Der „Waffenschmied“ war ein Adept der magischen Waffenschmiedekunst und in der Schule des magischen Waffenschmiedens geschult. Ich habe mich damals immer wieder gefragt, warum kann ich nicht einfach einen ganz normalen Schmied spielen? Aber letztlich ist auch Earthdawn auf heroisches Spiel ausgelegt, daher kann man dem System keinen Vorwurf machen.

Shadowrun. Was FASA bei der Fantasy falsch gemacht hat, haben sie beim Cyberpunk gut hingekriegt. In der SR-Version, die ich hauptsächlich gespielt habe (2.01D), war der Karmapool eine spieltechnische Ressource zum „Würfe retten“. Über diese Ressource hat jeder Charakter (inklusive Gangster oder Konzerngardisten) verfügt. Es gab kein übersinnliches Aufheben darum, es war einfach eine Zahl. In späteren Versionen wurde der Karmapool durch die „Edge“ ersetzt, das hat aber an der Großwetterlage nicht viel geändert.

Splittermond. Der Neuzugang. Und dieser ist – auch in Bezug auf die Rolle des Schicksals – DSA(5) sehr ähnlich. Hier ist der „Karmapool“ sehr fest an die spielweltliche Mythologie gebunden: Die Splitterträger sind quasi „Auserwählte“ und ihre Besonderheit ist an ein konkretes Artefakt aus der Spielwelt gebunden. Die Macht dieses Artefaktes (also des Splittermonds) ist Kundigen auch bekannt. Auch hier stört es mich, dass ich (zumindest nicht ohne einen Kernmechanismus des Spiels zu ignorieren) nicht einfach einen Ackerbauern spielen kann, der seine Hacke schultert und auf Wanderschaft geht. Die „Kaste“ der Splitterträger ist nicht so störend wie die „Kaste“ der Earthdawn-Adepten. Immerhin kann ein Splitter auch im Verborgenen wirken, und man hat nicht zwangsläufig das Schild „Splitterträger“ über seinem Kopf. Die „angeborene Heldenhaftigkeit“ bei Splittermond stört mich nicht so stark wie z.B. in Earthdawn. Das liegt daran, dass die Magie in Lorakis immer noch jedem, der sie lernen will, zur Verfügung steht. Dadurch, dass fast alle Bewohner der Welt diese Form übernatürlicher Macht nutzen können, sind die Splitterträger vielleicht doch nicht so besonders.

Und damit komme ich zu dem, was mich beim Schicksal in DSA5 stört. Es gibt nun, nach Magie und Karma, eine dritte „Ressource“, für die man „auserwählt“ oder „geboren“ sein muss. Vielleicht ist es für die DSA-Redaktion ein Schritt zurück zu den Wurzeln, immerhin waren DSA-Spielercharaktere ja schon immer Helden. Bei Splittermond und Earthdawn stört mich diese Prädisposition weniger, weil das ganze Spiel darauf ausgelegt ist. (Wie gesagt, bei Splittermond ist es OK, bei Earthdawn ist es mir zu krass.) Bei DSA ist es die nachträgliche Einführung dieses Mechanismus in die Hintergrundwelt, die mir Sorgen macht. Ich hätte wenige Probleme mit der Einführung eines „Edge“-Attributes, mit dem man hin und wieder einen Wurf retten kann, ohne dass es eine innerweltliche Erklärung dafür gibt. Das „neue Heldenzeitalter“ ist es, was mich fuchsig macht. Wird es eine Kaste der „Schicksalshelden“ geben, die Objekt kirchlicher Verehrung oder magischer Forschung wird? Oder wird niemandem auffallen, dass neuerdings Leute rumziehen, die ziemlich oft verdammtes Glück haben? Werden „Schicksalpunkte-Anwender“ ebenso innerweltlich greifbar sein wie die Adepten und die Splitterträger?
Aber letztlich wird man das alles noch erfahren, wenn DSA5 denn endgültig erscheint.

Mit gespannten Grüßen verbleibt
A.

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