Willkommen in Louisiana

von ackerknecht

Ich habe versprochen, als nächstes etwas zu rezensieren, das mir wirklich gut gefällt. Da ich bereits eine Rückmeldung zur DSA5-Beta versäumt habe, beteilige ich mich hiermit an einem anderen Betatest: Daniel Hanowskis Zombie-Rollenspiel Welcome to Louisiana.

Vorweg ein paar Worte, um die Eignung des Rezensenten einordnen zu können: Mein Interesse an Zombies ist anscheinend deckungsgleich mit dem des Autors: Die von ihm genannten Inspirationsquellen sind auch die Medien, die ich zu dem Thema genossen habe – mit Betonung auf „genossen“. Andere Familienmitglieder sind wesentlich zombie-affiner, neben dem Lebenswerk von George A. Romero könnte ich auch noch auf Perlen wie XTRO und den stilbildenden Ein Zombie hing am Glockenseil zugreifen, aber mein Hunger auf lebende Toten ist mit The Walking Dead und Max Brooks Survival Guide schon gestillt. Zu meiner Schande muss ich allerdings gestehen, dass ich True Detective nicht gesehen habe (Diese Serie ist der Grund dafür, dass ich über „Welcome to Louisiana“ schreibe, und nicht über „Welcome to Georgia“ oder so).

Das Beta-Regelwerk kann auf www.dungeonfactory.com gratis heruntergeladen werden, was ich auch jedem empfehle. Ich spare es mir, den Aufbau zu beschreiben und den Inhalt zusammenzufassen. Zum technischen nur so viel: Die 48 Seiten sind in druckerfreundlichem schwarz/weiß gehalten (keine Wasserzeichen oder Zierrahmen). Lediglich für die Louisiana-Karte wäre ein A3-Farbdrucker praktisch. Es gibt aber auch eine SW-Karte.

Das Setting ist quasi selbsterklärend: Die Zombieapokalypse hat die Zivilisation ausgelöscht, die Spieler stellen eine Gruppe Überlebender dar, die versucht, im postapokalyptischen Louisiana, naja, weiter zu überleben. Der Ursprung der Seuche bleibt mit Absicht im Dunkeln. Offen ist auch, wann nach dem Ausbruch das Spiel spielt – im endgültigen Regelwerk soll es aber Regeln über den Verfall der Gesellschaft geben. Diese sind in der Beta nur in Form der Optionalregel „Gesellschaftsstufen“ angedacht. Fürs erste würde ich die Spielzeit mit „Walking Dead Season 1-2“ angeben. In der Grundidee des Spiels geht es nicht um das Lösen von „Abenteuern“ oder „Quests“ im klassischen RPG-Stil. Stattdessen bewegt sich die Spieler auf einer (wirklich hübschen) Hexfeldkarte durch Louisiana. Für jedes neu betretene Hexfeld werden anhand von zum Gelände passenden Tabellen Zufallsbegegnungen ausgewürfelt – findet man hier eine Horde Zombies, eine verlassene Polizeistation (zum Plündern) oder doch nur 1W6 Alligatoren? Ein paar dieser Zufallsbegegnungen dürften Spielleiter allerdings schnell an den Rand ihrer Improvisationsfähigkeiten bringen. (1W6 Autos, besetzt mit je 1W6 Überlebenden…) Grundsätzlich gefällt mir die Idee, ich kann mir „Welcome to Louisiana“ super als textbasiertes oldschool Videospiel vorstellen. Was das System aber so interessant macht, ist die Verbindung dieses mechanischen Spiels mit erzählerischen Ansätzen. Denn letztlich geht es in guten Zombie-Filmen ja nur sekundär um Untote…

Die Regeln koppeln die Charakterentwicklung an die Motive der Spielercharaktere. Erfahrungspunkte werden nicht pro erlegtem Zombie verteilt, sondern für die Aktivierung eines Charaktermotivs. Diese Motive wählt man bei der Chaaktergenerierung (z. B. „Du suchst eine vermisste Person“ oder „Du bist ein Mitläufer, der sich immer nach der stärksten Person im Umfeld richtet“.) Für das Ausspielen eines Motivs gibt es wenig Erfahrung, für das endgültige „Auflösen“ eines Motivs gibt es ungleich mehr. Ein Beispiel: Der pazifistische Charakter muss jemanden im Kampf töten – sein Spieler darf nun entscheiden, ob diese pazifistische Grundausrichtung nun abgelegt wird. Dabei ist Vorsicht geboten: Wenn das Motiv erst einmal aufgelöst ist, kann darüber nie mehr Erfahrung gewonnen werden. Diese Trennung und Re-Integration von gamistischem und erzählerischem Ansatz gefällt mir sehr gut.

Ansonsten ist das Regelsystem sehr einfach: 3W6 + passender Attributswert sowie ggf. + 2 (bei passender Fertigkeit) müssen mehr ergeben als den vorher festgelegten Zielwert. Letzterer schwankt von 9 (einfach) bis 21 (unmöglich). Statt Modifikatoren auf Würfe gibt es für die Spielleiterin die Möglichkeit, „Vorteil“ auf eine Probe zu gewähren, bzw. eine Probe mit einem „Nachteil“ zu belegen. In diesem Fall werden 4W6 statt 3W6 geworfen, und der schlechteste/beste Würfel (je nach dem) wird entfernt. Niemals entfernt werden kann allerdings der (andersfarbige) Lärmwürfel. Dieser legt fest, ob man beim Versuch, das Sicherheitsglasfenster des CDC mit einer Granate zu sprengen, nicht doch eventuell ein paar Untote auf die eigene Position aufmerksam gemacht haben könnte…
Abgesehen von einigen Standardgegenständen in Endzeitrollenspielen, die genauer beschrieben werden (z. B. Waffen, Zelt, Taschenlampe), verwendet Welcome to Louisiana abstrakte Ressourcen: Nahrung, Munition, Werkzeug und weitere. Das spart Zeit und macht die Sache übersichtlicher, betont aber doch wieder stärker die „Videospielelemente“ des Systems. Ressourcen werden unter anderem verbraucht, wenn bei einer Probe ein Zweier- oder Dreierpasch gewürfelt wirft. Pasch-Würfe führen auch zu Nebeneffekten bei Proben, im Sinne von Patzern bzw. „Crits“.

Bemerkenswert (und gut!) gelöst sind die Attribute: Es gibt derer sechs, die einen Wert von 1 bis 6 haben können. Die Attribute sind Hirn, Herz, Sinne, Arme, Beine und, naja, Konstitution. Die Frage nach dem zu einer Probe passenden Attribut sind dank dieser bildhaften Bezeichnungen schnell gelöst: Bei allem, was man mit Händen und Armen tut, wird auf „Arme“ gewürfelt, beim Laufen, Springen, etc. werden die „Beine“ geprüft, und so weiter. Lediglich die „Konstitution“ bricht aus diesem Schema aus. Hier habe ich auch schon relativ lange nach einem passenden Organ gesucht… Was fasst denn Immunsystem, Ausdauer, Belastbarkeit, Wundheilung und mehr am besten zusammen? Wirbelsäule? Lunge? Milz? Ich würde es mit „Rückgrat“ versuchen. Wo ich gerade beim Vorschlagen bin: Ich rege ein neues Attribut an, den „Bauch“. Dieser würde für die klassischen RPG-Attribute „Intuition“ und „Reaktion“ stehen. „Herz“ stünde weiter für „Mut“ (und „Charisma“), das „Hirn“ repräsentiert „Klugheit“, „Weisheit“ und „Logik“.

Die Präsentation ist für eine Beta auf jeden Fall gelungen. Das Layout ist übersichtlich, die Reihenfolge der Kapitel ist sinnvoll. Das Lektorat scheint mir OK (ich bin allerdings auch der letzte, den man dazu befragen sollte). Es fehlen halt noch fast alle Illustrationen. Das Titelbild und die Hexfeldkarte sind aber, wie schon gesagt, sehr schön. Optionale Regeln sind mit Ankreuz-Boxen gekennzeichnet, so behält man gut den Überblick darüber, welche Optionen man nutzt. Für alle Spielmechanismen wie Ressourcen oder Lärmpegel liegen Übersichten als Meisterwerkzeug bei. Auch die weiteren Regeln, auf die ich hier nicht eingegangen bin (z. B. Festungsbau), gefallen sehr.

Die Kritik: Wie gesagt, Welcome to Louisiana gefällt mir ausnehmend gut. Die zufallsbasierte Story-Entwicklung ist sicherlich etwas arbeitsintensiv. Ein Tipp für eine angehende Spielleitung von mir: Man sollte sich vorher einen größeren Pool (20+) von vorgenerierten NSCs bereitlegen. Eine Auswahl von Beispiel-NSCs ist auch für das finale Produkt angekündigt. Weitere Baustellen, die ich in der Beta noch sehe, sind:

  • Das Kampfsystem erscheint mir mit den 8×6 Zellen großen Trefferzonentabellen für jeden einzelnen Gegnertyp noch sehr komplex. Der Ansatz, ein lebenspunktfreies, wundenbasiertes Treffersystem zu entwerfen, ehrt den Autor. Ich fürchte aber, bei der Umsetzung muss er noch mal ran.
  • Das Ressourcensystem geht davon aus, dass die Gruppe „zusammenschmeißt“ und den so entstandenen Equipment-Pool gemeinsam nutzt. Gerade die mitunter selbstsüchtigen Motive der Protagonisten sind aber ein wichtiger Aspekt der meisten Zombiefilme. Daher ist ein grundsätzlich gemeinsamer Pool von Ressourcen an dieser Stelle meiner Meinung nach falsch.
  • Auch die Trennung von abstrakter und konkreter Ausrüstung könnte manchmal hakelig werden. Ein Beispiel: Man kann bei der Charaktergenerierung ein zusätzliches Ausrüstungsstück auswürfeln, in diesem Fall: Drei Rollen Gaffatape. Später im Spiel könnte sich die Frage stellen, ob in den 9 Punkten der abstrakten Ressource „Werkzeug“, die die Gruppe zusammengeplündert hat, nicht auch eine Rolle Gaffa dabei ist? (Man will gerade mal den enttarnten Verräter fesseln…) Das ist aber nichts, was einen großen Geist erschüttern bzw. vom Handwedeln abhalten sollte.

Das war es aber auch schon mit dem Gemecker. Ich finde das Spiel toll, und kann jedem nur empfehlen, sich an der Beta zu beteiligen.

Beste Grüße

A.

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