Alternative DSA-Regeln

von ackerknecht

Letzten Sonntag saß ich abends in meinem Ohrensessel, genoss ein Glas rheinhessischen Spätburgunder und löste gerade das Scrabble-Rätsel aus dem Zeit-Magazin, als mir siedend heiß einfiel: Verdammte Axt, ich habe ewig nicht mehr gebloggt. Themen hätte ich zur Genüge, nur aufschreiben muss ich sie. Zum letzten Karneval habe ich noch zwei Beiträge eingereicht, hier jetzt ein anderes Thema, das mich gerade umtreibt.

Die DSA5-Beta ist zu Ende. Es gab kurz vor Schluss noch ein paar weitreichende, durch aus als „gewagt“ zu bezeichnende Änderungen an den Mechanismen. Diese Änderungen ließen mich (wie so vieles in letzter Zeit) irritiert und kopfkratzend zurück. Grundsätzlich bin ich gegenüber den DSA5-Regeln – oder der Idee, das DSA-Regelwerk mal wieder zu überarbeiten – relativ offen. Während ich aber über die Regeln und ihre Umsetzung am Tisch nachdachte, habe ich immer öfter überlegt, ob es denn DSA bleiben muss? Ich spiele unglaublich gern in Aventurien, aber wäre jetzt nicht die beste Gelegenheit, auf ein alternatives DSA-Regelwerk umzusteigen? Ich habe mir ein paar Ansätze etwas genauer angesehen. Hier meine Meinung.

Bevor ich aber in die Einzelkritik einsteige, noch meine Meinung zum „State of the Union“ bezüglich der DSA-Regeln. Ich war einer derjenigen, die über den Großteil der Produktlebenszeit von DSA4 zurück zu DSA3 wollten. Jetzt kommt DSA5, macht Schritte in diese Richtung, und es gefällt mir doch nicht. Ich muss tatsächlich einsehen: Viele der Mechanismen in DSA4.1 gefallen mir sehr gut. Ich mag die Generierung mit Vor- und Nachteilen. Ich mag die hohe Tiefenschärfe. Sehr lange habe ich die DSA4.1-Regeln folgendermaßen bewertet: Gut für den Schreibtisch, schlecht für den Spieltisch.

Der Schreibtisch: Mir gefallen der hohe Detailgrad und der „Barbie“-Faktor bei der Heldengenerierung. Es erschien mir immer wichtig, dass sich ein almadaner Ritter von einem weidener Riter nicht nur durch die Benutzung von Reitersäbel statt Lanze unterscheidet, sondern auch durch den einen Punkt in „Winzer“ statt in „Viehzucht“.

Der Spieltisch: Diese Dinge behindern auch nicht am Spieltisch – sie sind lediglich „größtenteils irrelevant“. Auf der Suche nach Dingen, die wirklich behindern, bin ich bei zwei Punkten gelandet. Diese sind beinahe zu klischeehaft als DSA-Kritik, aber letztendlich läuft es auf sie hinaus: Das AT/PA-basierte Kampfsystem und die *trommelwirbel* 3W20-Probe… Gerade letztere wird durch DSA5 post-beta anscheinend nicht unbedingt einfacher. Daher werfe ich also einen Blick auf Alternativsysteme.

Savage Worlds und das Wilde Aventurien. Auf dieses Alternativsystem bin ich bei Arkanilium aufmerksam geworden. Savage World scheint ja ein heißes Eisen in der Rollenspielszene zu sein – entweder man liebt es, oder man hast es. Quasi so wie Nickelback. Ich denke, SW ist ganz gut für das, was es sein will. Ich bin allerdings kein großer Fan von „taktischen“ Rollenspielen – SW legt mir zu viel Wert auf Bodenpläne, Schlachtformationen, etc. Außerdem fällt es mir schwer, ein Regelsystem für DSA zu verwenden, dass alle Würfel außer dem W20 verwendet… Letztlich ist mir SW aber einfach schon wieder zu „groß“. Für „Fast Fun Furious“ verwendet es doch zu komplexe Regeln, und letztlich erscheint mir der Konvertierungsaufwand von DSA-Abenteuern zu groß. Ich mag aber, dass SW für ein Taktik-Rollenspiel doch sehr detaillierte, erzählerische Aspekte hat (wie die Handicaps) hat. Sollte ich jemals Bock auf diese Art von Spiel haben (z.B. für Hangouts/Roll20-Runden), dann würde ich Savage Worlds wahrscheinlich den Vorzug vor Pathfinder oder ähnlichem geben.

Perfected. Dieses kleine Juwel ist quasi das Gegenteil vom Erstgenannten… Ich habe „Perfected“ bei der Analogkonsole gefunden, dem ungekrönten König des Handwedels (das ist als Kompliment zu verstehen). Ich habe die Regeln für mich auf DSA angepasst, hier die ungekürzte Fassung:

  1. Wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist, werfen Spieler und Meister je einen W20.
  2. Der Meister kann vor dem Wurf noch Modifikatoren für beide Würfe ansagen.
  3. Die Geschichte geht im Sinne desjenigen weiter, der das niedrigere Ergebnis hat.
  4. Je größer die Differenz zwischen den Ergebnissen, desto deutlicher geht die Aktion aus.

Man sieht, „Perfected“ ist einfach nur ein simples, effizientes Hilfsmittel beim Handwedeln. Und dafür liebe ich es. Ich bin aber auch ein Spielleiter, der bei DSA-Proben gerne mal 3W20 wirft, die Stirn in Falten legt, und dann versucht, die Geschichte möglichst spannend weiter zu spinnen.
Der große Nachteil an diesem „System“ ist, das hier mehr als woanders der folgende Grundsatz gilt: Spiel nicht mit Arschgeigen. „Perfected“ kann nur mit erfahrenen, wohlmeinenden SpielerInnen funktionieren. Die Analogkonsole gibt auch noch einen wichtigen Tipp: Man sollte immer erst ein oder zwei Sitzungen mit den normalen Regeln in recht strikter Auslegung spielen. Erst dann, wenn man gut einschätzen kann, was ein Spielercharakter kann und nicht kann, sollte man auf „Perfected“-Regeln umsteigen.

DS Aventurien. Nach dem ganz freien System jetzt wieder ein stärker ausformuliertes Regelwerk. Um es gleich zu sagen: DS-Aventurien gefällt mir sehr, sehr gut. Ich würde, wenn ich eine neue Runde (gerade mit Rollenspielanfängern) beginne, die DS-Aventurien-Regeln verwenden. Sie sind schlank, schnell zu verstehen, und sie fühlen sich nach DSA an. Dazu gehört auch die Verwendung des W20 als Hauptwürfel. Gerade das Kampfsystem macht ziemlich viel richtig – oder es macht die Dinge zumindest richtiger als DSA5. Auch der Konvertierungsaufwand hält sich (dank einer bereit gestellten Spielhilfe zu Gegnern und Monstern) glaube ich in Grenzen. Hoch anzurechnen ist den Autoren die Fleißarbeit, sämtliche DSA-Zauber und -Liturgien für das Grundregelwerk konvertiert zu haben.
Drei Dinge gefallen mir nicht ganz so gut (und es sagt schon viel aus, dass ich mir DS-Aventurien so intensiv angesehen habe, um diese drei Dinge zu finden):

  1. Es gibt keine Regeln für die Verbreitung von Zaubersprüchen, Liturgien und „Sonderfertigkeiten“ (hier: Vorteile). Theoretisch könnte man seinen Magier mit sehr exotischen Startzaubern ausstatten. Hier ist also etwas Hintergrundwissen und Fingerspitzengefühl gefordert.
  2. Das Aufstiegssystem basiert auf Stufen. Das ist einer der Punkte, bei denen ich zugeben muss, dass DSA4 doch Vorteile gegenüber der dritten Version hat… Das sollte man aber eigentlich regeln können.
  3. Es gibt kein System für Nachteile. Da ich aber gleichzeitig das Konzept der Schicksalspunkte mag, würde ich an dieser Stelle einfach dreist das Schwächensystem von Splittermond klauen – damit könnte man auf jeden Fall schon einmal die klassischen „Schlechten Eigenschaften“ emulieren.

Malmsturm und andere FATE-basierte Systeme. OK, diese Varianten habe ich mir noch nicht weiter angesehen. Es klingt auf jeden Fall interessant, und ich mag auch die Fudge-Würfel… Hat jemand bereits Erfahrungen damit?

Das wäre es soweit. Ich denke, der DSA-Spieler ist (Achtung, Klischee!) ein eher konservativer Typ Mensch. Um andere Regeln auszuprobieren (oder gar zu etablieren), muss der Leidensdruck schon recht hoch sein. Aber DS Aventurien würde ich als einen Vorschlag entschlossen ins Spiel bringen, dieses System sieht für mich und meinen Spielstil sehr vielversprechend aus.

Bis bald,
Gruß
A.

P.S.: Ist OSTFIST ein richtiges Wort?

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